Zasady organizacji działalności Fonbet.com
1. DEFINICJE OGÓLNE
1.1. Serwis Fonbet.com jest obsługiwany przez firmę YouGmedia B.V., numer firmy 153269, z siedzibą pod adresem Dr. H. Fergusonweg 1, Curaçao, która posiada zezwolenie rządu Curaçao na prowadzenie działalności hazardowej na podstawie licencji nr 365/JAZ (numer podlicencji: GLH-OCCHKTW0707032021, licencja wydana 7 lipca 2021 r.).
1.2. Minimalna kwota zakładu ustalana jest przez Firmę. Maksymalna wypłata za jeden lub więcej zakładów na to samo wydarzenie wynosi– 200 000 € (dwieście tysięcy) na zakłady sportowe– 15 000 € (piętnaście tysięcy) na zakłady na żywo. Maksymalna kwota zakładu na każde wydarzenie i rodzaj zakładu jest ustalana przez Firmę. Firma zastrzega sobie prawo do ograniczenia maksymalnej wygranej w każdym indywidualnym przypadku dla każdego Klienta do kwoty 500 000 € (pięćset tysięcy) na tydzień kalendarzowy. Dla niektórych kategorii gier i zakładów mogą zostać ustalone specjalne limity. Są one określone w odpowiednich rozdziałach niniejszego Regulaminu.
1.3. Firma ma prawo ograniczyć maksymalną kwotę zakładu do wybranych wydarzeń, a także ograniczyć lub podwyższyć maksymalną kwotę zakładu dla konkretnego Klienta bez wcześniejszego powiadomienia lub uzasadnienia.
1.3.1. Firma ma prawo ograniczyć dostęp do usług wybranym klientom bez wcześniejszego powiadomienia i podania uzasadnienia.
1.3.2. Firma ma prawo odmówić dostępu do usług wybranym klientom bez wcześniejszego powiadomienia i podania uzasadnienia.
1.4. Klient – uczestnik zakładów, który jest pełnoletnią osobą fizyczną, akceptuje niniejszy Regulamin i zawarł z Organizatorem zakładów opartą na ryzyku umowę o wygranych.
1.5. Regulamin świadczenia usług zakładów online i kasyna online – oparta na ryzyku umowa przystąpienia zawarta pomiędzy Klientem a Organizatorem zakładów, która określa warunki uczestnictwa w zakładach i otrzymywania wygranych na podstawie wyników zakładów.
1.6. Konto Klienta – zasób informacyjny, w którym znajdują się informacje o Kliencie, Zakładach/Zakładach interaktywnych przez niego wysłanych, Kuponach gier, wypłatach z wygranych i typach, za pośrednictwem którego Klient komunikuje się z Organizatorem zakładów w oparciu o niniejszy Regulamin. Dostęp do swojego Konta ma wyłącznie Klient, a autoryzacja odbywa się za pomocą loginu i hasła.
1.7. Zakład – środki pieniężne przekazane przez Klienta Organizatorowi zakładów w gotówce lub za pomocą kart płatniczych w celu uczestnictwa w zakładach zgodnie z niniejszym Regulaminem i stanowiące warunek zawarcia umowy zgodnie z Regulaminem świadczenia usług zakładów online i kasyna online. Środki te Organizator zakładów wymienia na Kupony gry, co umożliwia obstawianie wyników wydarzeń podczas zawodów sportowych („Wydarzenie sportowe”) zgodnie z kursami na wydarzenia sportowe oferowanymi przez Organizatora zakładów. W przypadku zwiększenia/zmniejszenia wysokości Zakładu uprzednio przeniesionego przez uczestnika zakładu wysokość Zakładu jest brana pod uwagę jako ogólna łączna suma do późniejszego obliczenia kwoty wygranej w Regulaminie świadczenia usług zakładów online i kasyna online.
1.8. Zakład interaktywny – środki pieniężne, w tym środki pieniężne w formie elektronicznej, przekazywane za pomocą elektronicznych środków płatniczych przez jedno centrum rozliczeniowe do rozliczeń przelewów zakładów od firm bukmacherskich i totalizatorów do Organizatora zakładów w imieniu Klienta w celu uczestnictwa w zakładach zgodnie z niniejszym Regulaminem i stanowiące warunek zawarcia umowy zgodnie z Regulaminem świadczenia usług zakładów online i kasyna online, które są wymieniane przez Organizatora zakładów na Kupony gier, aby móc dokonywać Typów wyników wydarzeń podczas zawodów sportowych zgodnie z kursami sportowymi oferowanymi przez Organizatora zakładów. W tym przypadku zwiększenia/zmniejszenia wysokości Zakładu interaktywnego przeniesionego wcześniej przez uczestnika zakładu wysokość Zakładu jest brana pod uwagę jako ogólna łączna suma do późniejszego obliczenia kwoty wygranej w Regulaminie świadczenia usług zakładów online i kasyna online. Określone tutaj zasady dotyczące zakładów są rozszerzane na Zakłady interaktywne, o ile nie określono inaczej w niniejszym Regulaminie.
1.9. Sport – lista zawodów sportowych i wydarzeń, których wyniki są nieznane. Organizator zakładów bukmacherskich umożliwia Klientowi dokonywanie Typów dotyczących możliwych wyników takich wydarzeń w ramach Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online i zgodnie z niniejszym Regulaminem.
1.10. Kupony gry – elektroniczne ikony wymiany udostępnione do obrotu w firmie bukmacherskiej przez Organizatora zakładów zgodnie z niniejszym Regulaminem i Regulaminem świadczenia usług zakładów online i kasyna online. Kupony gry nie stanowią gotówki ani innej własności, w tym praw majątkowych, i nie uprawniają do bezpośredniego żądania wypłaty środków pieniężnych od Organizatora zakładów.
1.11. Kursy – liczba podana przez Organizatora zakładów sportowych, przez którą mnożona jest liczba Kuponów gry zgodnie z Typem dotyczącym wydarzenia, jeśli Typ okaże się prawidłowy.
1.12. Typ – wybór przez Klienta wydarzenia z listy oferowanej przez Organizatora zakładów sportowych oraz jego prawdopodobnego wyniku. Liczba Typów nie jest ograniczona w ramach Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online, a całkowita liczba Typów jest określana w momencie zakończenia zakładów.
1.13. Wygrane – środki pieniężne wypłacane Klientowi po zawarciu umowy na mocy Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online w kasie punktu bukmacherskiego Organizatora zakładów lub za pośrednictwem centralnego centrum rozliczeń przekazów zakładów bukmacherskich i totalizatorów, po potwierdzeniu wyników zakładów w sposób określony w niniejszym Regulaminie.
1.14. Przedmeczowe – lista wydarzeń sportowych oferowanych przez Organizatora zakładów oraz wydarzeń w nich zawartych, co do których nie wiadomo, czy się odbędą, czy nie. Organizator zakładów przyjmuje Typy dotyczące wyników tych wydarzeń przed ich rozpoczęciem.
1.15. Na żywo – lista wydarzeń sportowych i imprez w nich zawartych, co do których nie wiadomo, czy się odbędą, czy nie. Organizator zakładów przyjmuje Typy dotyczące wyników tych wydarzeń, ponieważ mają one miejsce w czasie rzeczywistym na podstawie Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online.
1.16. Pojedynczy – rodzaj Typu składający się tylko z jednego wydarzenia, którego wynik musi zostać poprawnie określony. Procedura akceptacji i rozliczania tego rodzaju Typu określona jest w podpunkcie 3.3.1 niniejszego Regulaminu.
1.17. Akumulator – rodzaj Typu składający się z dwóch lub więcej wydarzeń, których wyniki muszą zostać poprawnie określone. Procedura akceptacji i rozliczania tego rodzaju Typu określona jest w podpunktach 3.3.2–3.3.3 niniejszego Regulaminu.
1.18. Typ systemowy to kombinacja Typów akumulatorów o określonej wartości, pochodzących z ustalonej wcześniej liczby wydarzeń. Procedura akceptacji i rozliczania tego rodzaju Typu określona jest w podpunkcie 3.3.4 niniejszego Regulaminu.
2. POSTANOWIENIA OGÓLNE
2.1. Zawarcie przez Klienta umowy na mocy Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online oznacza, że Klient zapoznał się z niniejszym Regulaminem i akceptuje zawarte w nim warunki organizacji oraz przeprowadzania zakładów ustalone przez Organizatora zakładów. Organizator zakładów ma prawo unieważnić Regulamin świadczenia usług zakładów online i kasyna online w całości lub w części, a także unieważnić (anulować) wyniki Typów dokonanych przez Klienta w ramach Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online, jeżeli naruszają one niniejszy Regulamin.
2.2. Organizator zakładów ma prawo wedle własnego uznania i bez podania przyczyny odmówić rejestracji Klienta i zawarcia umowy na mocy Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online oraz ograniczyć wybór Typów.
2.3. W przypadku stwierdzenia oszustwa, zgodnie z Regulaminem świadczenia usług zakładów online i kasyna online w Zakładach/Zakładach interaktywnych, wypłacaniem wygranych, wybieraniem Typów oraz korzystaniem z fałszywych dokumentów, Organizator zakładów ma prawo powstrzymać takie działania i skontaktować się z organami ścigania, składając oświadczenie o popełnionych oszustwach.
2.4. Warunki Promocji mogą zostać zmienione w dowolnym momencie bez podania przyczyny i dodatkowych powiadomień.
2.5. W sytuacjach kontrowersyjnych, które pojawią się w trakcie trwania Promocji, ostateczną decyzję podejmuje Organizator gry hazardowej.
2.6. Wykorzystanie środków bonusowych oznacza, że uczestnik Promocji w pełni zgadza się z niniejszym Regulaminem.
2.7. Organizator gry hazardowej ma prawo odmówić uczestnikowi Promocji naliczenia środków bonusowych na rzecz uczestnika akcji, zawiesić uczestnika udziału w Promocjach Firmy, unieważnić wszelkie działania uczestnika, co do których Organizator gry hazardowej ma podejrzenie, że świadomie korzysta on z praw do udziału w Promocji lub ich nadużywa.
2.8. W przypadku wykrycia jakichkolwiek naruszeń zasad Promocji, Organizator gry hazardowej ma prawo zakazać uczestnikowi otrzymania bonusu na konto gry lub konto bonusowe, anulować wygrane uzyskane przy użyciu środków bonusowych i zablokować konto uczestnika w Promocji.
2.9. Wszelkie spory i nieporozumienia, które mogą powstać pomiędzy Klientem a Organizatorem zakładów, będą rozstrzygane zgodnie z ustaloną procedurą składania skarg. Wszelkie roszczenia Klienta dotyczące sporów będą rozpatrywane w ciągu 10 (dziesięciu) dni kalendarzowych od zakończenia wydarzenia, którego dotyczył Typ. Reklamacja powinna zawierać dokumenty potwierdzające zasadność wniosku. Organizator zakładów podejmuje ostateczną decyzję w przypadku wszelkich sytuacji spornych. Termin rozpatrzenia reklamacji wynosi 30 (trzydzieści) dni kalendarzowych od momentu jej otrzymania. Opisany w tej sekcji proces kontaktowania się Klienta z Organizatorem zakładów w celu złożenia reklamacji jest obowiązkowy (przedsądowe rozstrzyganie sporów).
2.10. Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem jego zatwierdzenia i stosuje się do wszystkich postanowień Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online zawartych od tego dnia, a także do wszystkich działań podejmowanych przez Klientów na podstawie takiego Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online, niezależnie od tego, czy Klienci wiedzą o wejściu w życie niniejszej wersji Regulaminu, czy też nie. Wszystkie poprzednie Regulaminy uznaje się za nieważne.
2.11. Wersja niniejszego Regulaminu w języku angielskim, opublikowana w witrynie internetowej Organizatora zakładów, jest uważana za prawnie wiążącą i ma pierwszeństwo przed wszystkimi innymi wersjami, redakcjami i tłumaczeniami niniejszego Regulaminu. Klient, jak również inne osoby, nie mogą uzasadniać powstania dla nich jakichkolwiek praw i obowiązków na podstawie wersji niniejszego Regulaminu, które stały się nieważne. W przypadku sporu dotyczącego treści lub interpretacji niniejszego Regulaminu, a także w przypadku stwierdzenia rozbieżności lub nieścisłości pomiędzy wersją anglojęzyczną a jakąkolwiek inną wersją niniejszego Regulaminu, tekst w języku angielskim ma pierwszeństwo i nie podlega kwestionowaniu.
3. GŁÓWNE ZASADY ZAKŁADÓW (AKCEPTOWANIE ZAKŁADÓW, ZAKŁADY INTERAKTYWNE I WYPŁATY WYGRANYCH)
3.1. Klient, wykorzystując Kupony gry, dokonuje Typów wyników wydarzeń w ramach umowy na mocy Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online o wygranych zawartej na warunkach i przy wykorzystaniu kursów udostępnionych przez Organizatora zakładów sportowych. Kursy prezentowane w Zakładach sportowych mogą ulec zmianie po dokonaniu Typów przez Klienta, ale kursy na Typy dokonane wcześniej przez Klientów nie podlegają zmianie. Przed dokonaniem Typu Klienci powinni zapoznać się ze wszystkimi informacjami zawartymi w zakładce Sport.
3.2. Typy dokonane przez Klienta w ramach Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online i zaakceptowane przez Organizatora zakładów nie podlegają jednostronnemu anulowaniu lub zmianie przez Klienta.
3.3. Istnieją trzy rodzaje Typów: pojedynczy, akumulator i systemowy.
3.3.1. W przypadku pozytywnego wyniku pojedynczego Typu liczba Kuponów gry wykorzystanych do Typu jest mnożona przez kurs wydarzenia.
3.3.2. Jeżeli Klient nieprawidłowo wytypuje wynik co najmniej jednego wydarzenia w Typie akumulatora, cały zakład w Typie akumulatora uznaje się za przegrany. Dzięki Typom akumulatora można uwzględniać kombinacje kilku wydarzeń sportowych. Kursy akumulatora oblicza się poprzez pomnożenie kursów wszystkich wydarzeń w Typie akumulatora. W przypadku pozytywnego wyniku Typu akumulatora liczba Kuponów gry wykorzystanych do Typu jest mnożona przez kurs Typu akumulatora.
3.3.3. Jeżeli Typ akumulatora obejmuje dwie lub więcej zależności (na przykład Typ, że drużyna wygra mecz i przejdzie do następnego etapu), wówczas na potrzeby rozliczeń bierze się pod uwagę tylko wydarzenie z najwyższym kursem, a pozostałe wydarzenia rozlicza się po kursie 1,00. Wydarzenia ujęte w kombinacji nie są uważane za zależności.
3.3.4. System może zawierać maksymalnie 16 wydarzeń. Rozliczenie Typów akumulatora włączonych do Systemów odbywa się zgodnie z zasadami rozliczania Typów akumulatora.
3.4. Organizator zakładów ma prawo ograniczyć maksymalną wygraną netto pojedynczego Klienta w ramach Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online dla zakładów zawartych w jednym tygodniu kalendarzowym w oparciu o czas GMT-4 do kwoty 500 000 € (pięćset tysięcy).
3.5. Organizator zakładów ma prawo ograniczyć maksymalną liczbę Kuponów gry do obstawiania wyników poszczególnych wydarzeń, a także ograniczyć lub zwiększyć maksymalną liczbę Kuponów gry do obstawiania wyników dla konkretnego Klienta bez wcześniejszego powiadomienia lub podania przyczyn. Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do ograniczenia lub odmowy konkretnemu Klientowi dostępu do oferowanych usług bez podania przyczyn.
3.6. Typy przedmeczowe można formułować aż do rozpoczęcia wydarzenia. Jeżeli Typ zostanie wysłany po faktycznym rozpoczęciu wydarzenia, zostanie on anulowany. Typy na żywo są tworzone w trakcie trwania wydarzenia, aż do jego zakończenia. Typów na żywo unika się, jeśli dokonano ich:– w związku z wydarzeniem w chwili jego wystąpienia;– po zakończeniu wydarzenia;– w związku z wydarzeniem, którego rezultat był znany Klientowi;– na uczestniku (drużynie) po uzyskaniu przez niego znaczącej przewagi (np. zmiana wyniku, usunięcie z gry itp.).
3.6.1. Jeśli pierwotna decyzja dotycząca spornej sytuacji została zmieniona po przeglądzie wideo (unieważnienie lub przyznanie bramki, rzut karny, wykluczenie z gry itp.), organizator zakładów zastrzega sobie prawo do anulowania wszystkich typów na żywo postawionych po spornej sytuacji, która doprowadziła do przeglądu wideo.
3.7. Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do anulowania wyniku Typu na żywo dokonanej na podstawie Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online, jeżeli Organizator zakładów podejrzewa, że Klient w momencie dokonywania takiego Typu posiadał informacje o wyniku wydarzenia lub wydarzeń, dla których dokonano Typu. Organizator zakładów nie jest zobowiązany do przedstawiania Klientom przyczyny takich podejrzeń.
3.8. Jeżeli w trakcie procesu wyboru Typu w sekcji Na żywo Klient zgodzi się na zmianę swoich kursów lub parametrów (handicap, suma itp.), to Typ zostanie uznany za wybrany, nawet jeśli wynik wydarzenia ulegnie zmianie do czasu zarejestrowania wybranego Typu przez Organizatora zakładów.
3.9. Opcja Odrzucenia typu. Klient może, za zgodą Organizatora zakładów, dokonać zwrotu Kuponów gry w części, rezygnując z Typu, którego już dokonał na warunkach oferowanych przez Organizatora zakładów.
3.9.1. Regulamin Odrzucenia typu może ulec zmianie w zależności od wahań kursów w Sporcie, a także w zależności od tego, kiedy zostaną ustalone wyniki poszczególnych wydarzeń uwzględnionych w Typie. Klient może ustawić mechanizm ograniczeń, który zostanie zastosowany, jeśli warunki opcji Odrzucenia typu ulegną zmianie w momencie odrzucenia. Szczegółowy opis opcji Odrzucenia typu jest dostępny na stronie Fonbet.com.
3.9.2. Opcja ta dotyczy Typów pojedynczych i akumulatora. Wybór wydarzeń i rodzajów Typów, dla których dostępna jest opcja Odrzucenia typu, leży w gestii Organizatora zakładów. Organizator zakładów nie gwarantuje, że każdy zgłoszony Typ może zostać odrzucony. Dostępność opcji Odrzucenia typu można sprawdzić po zarejestrowaniu Typu przez Organizatora zakładu.
3.9.3. Opcja Odrzucenia typu jest niedostępna, jeśli:– Wszystkie wydarzenia uwzględnione w Typie zostały ukończone i/lub Typ został rozstrzygnięty;– Klient już odrzucił Typ;– W toku procesu odmowy warunki opcji Odrzucenia typu ulegają zmianie, a mechanizm ograniczeń ustanowiony przez Klienta zgodnie z podpunktem 3.9.1 niniejszego Regulaminu uniemożliwia odmowę;– Odrzucenie typu jest zabronione zgodnie z decyzją Organizatora zakładu.
3.9.4. Jeżeli rozstrzygnięcie Typu według wydarzeń dla jednego lub więcej typów w Typie zostało anulowane z przyczyn opisanych w niniejszym Regulaminie, Odrzucenie typu również podlega anulowaniu, a Kupony gry za odrzucenie takiego Typu zostają uznane.
3.9.5. Organizator zakładów nie ponosi odpowiedzialności w przypadku niedostępności opcji Odrzucenia typu z przyczyn technicznych lub innych. Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do niezaoferowania tej opcji dla wszystkich lub kilku wydarzeń oraz dla wszystkich lub kilku Klientów, bez podania przyczyny lub indywidualnego powiadomienia. We wszystkich takich przypadkach przyjęte Typy zostaną rozliczone w standardowy sposób.
3.9.6. Niezrozumienie warunków opcji Odrzucenia typu lub nieprawidłowe wykorzystanie mechanizmu ustawień tej opcji nie stanowi podstawy do anulowania wyniku jakichkolwiek działań podjętych przez Klienta w związku z tą opcją.
3.10. Typ jednym kliknięciem (w aplikacjach mobilnych: Typ jednym dotknięciem). Typ jednym kliknięciem to opcja oferowana przez Organizatora zakładów Klientom, którzy chcą szybko dokonywać Typów. Liczbę Kuponów gry używanych do akceptowania Typów konfiguruje się w ustawieniach. Wybierając kursy w sekcji Sport z włączoną opcją „Nie pytaj o potwierdzenie akceptacji typów jednym kliknięciem”, Klient automatycznie otrzymuje potwierdzenie akceptacji swojego Typu. Brak wiedzy lub zrozumienia tej opcji bądź jej przypadkowe użycie nie stanowią podstawy do anulowania Typu.
3.11. Opcja Darmowego zakładu. Darmowy zakład to darmowy Typ, którego Klient może dokonać od czasu do czasu na podstawie decyzji Organizatora zakładu. Darmowe zakłady można wykorzystać wyłącznie do wybrania Typu pojedynczego lub Akumulatora. Podczas wybierania Typu z Darmowym zakładem kupony gry Klienta nie są przyznawane. W przypadku pozytywnego wyniku Klient otrzymuje Kupony gry na kwotę obliczoną zgodnie z podpunktami 3.3.1 i 3.3.2 niniejszego Regulaminu minus kwota Darmowego zakładu. W innych przypadkach (wynik negatywny, remis albo odwołanie wydarzenia) nie ma zmian, a Darmowy zakład zostanie uznany za wykorzystany.
3.11.1. Obstawianie Darmowego zakładu. Obstawianie jest warunkiem, który należy spełnić, aby otrzymać Darmowy zakład w ramach niektórych promocji. Warunki uzyskania i obstawiania Darmowych zakładów, a także dodatkowe wymagania, które Klient musi spełnić, aby otrzymać Darmowe zakłady, są określone w Regulaminie promocji darmowych zakładów.
3.11.2. Do Darmowych zakładów stosuje się ogólne zasady akceptacji i rozliczania Typów. Jeśli zasady te nie zostaną przestrzegane podczas dokonywania Typu z Darmowym zakładem, Darmowy zakład zostanie unieważniony.
3.11.3. Nadużycie Darmowych zakładów. Jeżeli Organizator zakładów odkryje, że Klient nadużywa Darmowych zakładów, Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do unieważnienia Darmowych zakładów tego Klienta, a także wszelkich wygranych uzyskanych w wyniku Typów z Darmowymi zakładami, a także do odmowy udziału Klienta w przyszłych promocjach.
3.11.4. Jeżeli Organizator zakładów podejrzewa, że zasady Darmowych zakładów zostały naruszone, zastrzega sobie prawo do wstrzymania wypłat na siedem dni roboczych w celu przeprowadzenia dochodzenia.
3.12. Wynik Typu podlega rozliczeniu zgodnie z niniejszym Regulaminem.
3.13. Ostateczny wynik zakładu Klienta, ustalony zgodnie z niniejszym Regulaminem i postanowieniami Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online, ustalany jest na podstawie wyników nieograniczonej liczby Typów dokonanych przez Klienta do chwili zakończenia Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online.
3.14. Wypłata wygranych w formie środków pieniężnych Klientom, od których zostały przyjęte Zakłady (z wyjątkiem Zakładów interaktywnych):
3.14.1. Odbywa się w kasie Organizatora zakładów, po okazaniu przez Klienta dokumentu tożsamości oraz karty zakładu.
3.14.2. Odbywa się zarówno w punkcie bukmacherskim Organizatora zakładów, w którym przyjęto Typ, jak i w innych punktach bukmacherskich Organizatora zakładów.
3.15. Wygrane uznaje się za otrzymane w momencie przekazania środków pieniężnych Klientowi, potwierdzonego wydaniem paragonu pieniężnego.
3.16. Wypłata wygranych Klientom, u których zawarto Zakłady interaktywne:
3.16.1. Odbywa się to poprzez zwiększenie salda pieniądza elektronicznego na elektronicznym środku płatniczym Klienta.
3.16.2. Realizowane są na wniosek Klienta, co do zasady w terminie 3 (trzech) dni roboczych od dnia otrzymania przez Organizatora zakładów żądania wypłaty wygranych złożonego w podsekcji Żądania na Koncie Klienta. W treści wniosku Klient zobowiązany jest wypełnić wszystkie obowiązkowe pola, wskazać swoje nazwisko, imię, drugie imię (imiona) oraz dane bankowe odbiorcy, a także całkowitą kwotę wygranej podlegającej wypłacie. Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do zażądania od Klienta dokumentów potwierdzających jego dane rejestracyjne oraz do opóźnienia wypłaty wygranych do czasu potwierdzenia danych rejestracyjnych.
3.16.3. Liczba wniosków o wypłatę wygranej nie może przekroczyć trzech dziennie. Organizator zakładów może podjąć decyzję o zwiększeniu liczby wypłat.
3.16.4. Opłata za wypłacenie wygranych zostanie naliczona, jeśli liczba próśb o wypłatę wygranych przekroczy wartość określoną w podpunkcie 3.16.3 niniejszego Regulaminu. Inne przypadki zależą od decyzji Organizatora zakładów. Wartość limitów i kwota opłaty są określone na stronie Płatności w opisie metod płatności.
3.16.5. Wygrane uznaje się za otrzymane w chwili potwierdzenia operacji wypłaty (przelewu) środków pieniężnych na podstawie wniosku o wypłatę poprzez wysłanie Klientowi potwierdzenia odbioru.
3.17. Organizator zakładów zastrzega sobie prawo jednostronnego podejmowania decyzji o wypłacie wygranych poprzez przekazanie środków na rachunek bankowy Klienta i powiadomienie o tym Klienta. W takim przypadku Klient zobowiązany jest dostarczyć Organizatorowi zakładów dokumenty niezbędne do dokonania płatności, w szczególności:– Paszport– Dowód osobisty– Prawo jazdy
3.17.1. Organizator zakładów ma prawo według własnego uznania określić limity wypłat (minimalne i maksymalne) dla każdego indywidualnego żądania wypłaty złożonego przez Klienta, każdemu Klientowi z osobna, bez wcześniejszego powiadomienia Klienta ani wyjaśnienia przyczyn, dla których taki limit został ustalony.
4. ROZSTRZYGNIĘCIA TYPÓW
4.1. Data i godzina rozpoczęcia wydarzenia podane w zakładce Sport są wyłącznie informacyjne. Nieprawidłowo wyświetlona data, godzina lub dodatkowe informacje (status turnieju lub etap, wynik pierwszego meczu itp.) nie stanowią podstawy do anulowania Typu. Jeżeli wydarzenie miało miejsce wcześniej lub później niż ogłoszona data, wówczas Typy dotyczące takiego wydarzenia są rozliczane zgodnie ze standardową procedurą, tak jakby zostały zaakceptowane przed faktycznym rozpoczęciem wydarzenia.Jeśli rozpoczęcie wydarzenia jest opóźnione o 3 (trzy) lub więcej dni, Typ podlega zwrotowi.Jeżeli rozpoczęcie wydarzenia jest opóźnione o mniej niż 3 (trzy) dni, Organizator zakładów może podjąć decyzję o anulowaniu Typu przed zakończeniem wydarzenia i poinformować o tym Klienta w oficjalnych wynikach Organizatora zakładów. Jeżeli mecz NBA, NHL, MLB lub NFL nie zostanie rozegrany lub nie zostanie ukończony w wyznaczonym dniu, Kupony gry wykorzystane na taki Typ zostaną zwrócone następnego dnia, chyba że data wydarzenia została podana nieprawidłowo.
4.2. Na liście wydarzeń pierwsza wyświetlana drużyna jest drużyną gospodarzy. Informacje te mają charakter wyłącznie poglądowy i nie mogą być podstawą do anulowania Typu. Poniższe okoliczności nie mogą stanowić podstawy do anulowania Typu:– przeniesienie wydarzenia do neutralnego miejsca (Organizator zakładów nie ma obowiązku informowania Klientów o takich zmianach);– zmiany w formacie meczów pokazowych (poza sezonem). Jeśli lokalizacja jest wyświetlana w nazwie wydarzenia sportowego pokazanego w sekcji Sport w witrynie internetowej, a także jest wyświetlany status meczu pokazowego (mecze pokazowe (pomiędzy sezonami), turniej pokazowy itp.), zawodnik lub drużyna gospodarzy nie mogą być wymienieni jako pierwsi.
4.3. Przerwane wydarzenia
4.3.1. Wydarzenie uważa się za zorganizowane, jeżeli zostało przerwane, ale rozegrano je przez pewną część całkowitego czasu gry zgodnie z zasadami lub zdobyto określoną liczbę punktów. W przypadku Typów dotyczących całych meczów wygląda to następująco:– piłka nożna – 75 minut (w przypadku meczów niestandardowych 70% czasu gry);– koszykówka – 35 minut dla NBA (i innych turniejów z meczami trwającymi 48 minut) i 28 minut dla turniejów z meczami trwającymi 40 minut;– hokej – 45 minut;– hokej na trawie – 60 minut;– Futbol amerykański – 50 minut;– baseball – 5 rund;– koszykówka 3x3 – nie mniej niż 70% czasu gry lub jeżeli przynajmniej jedna drużyna zdobędzie co najmniej 16 punktów;– inne sporty – nie mniej niż 70% czasu gry. Wyjątek stanowią przypadki, gdy mecz zostaje przerwany i w dyscyplinach, w których zasady nie dopuszczają remisu (koszykówka, baseball, futbol amerykański itp.) wynik jest nierozstrzygnięty. W takich przypadkach wydarzenie uznaje się za nieważne. Jeśli wydarzenie zostanie uznane za nieważne, wówczas Kupony gry z Typami przyjęte na wygraną podlegają zwrotowi. Jeśli wydarzenie zostanie uznane za zakończone, Typy kwalifikacji zostaną rozstrzygnięte na podstawie rzeczywistego wyniku w momencie wstrzymania gry lub zostaną zwrócone w przypadku remisu. Jeżeli wydarzenie sponsorowane przez międzynarodową organizację sportową (np. FIFA lub UEFA) zostanie przerwane, a informacje o powtórce zostaną ogłoszone w odpowiednim czasie (do 30 (trzydziestu) godzin), Organizator zakładów ma prawo rozstrzygnąć wszystkie Typy w oparciu o aktualne wyniki meczu. Typy dotyczące poszczególnych części meczu (kwarty w koszykówce, połów w piłce nożnej, okresów w hokeju itd.), które zostały przerwane, są rozliczane, jeżeli trwały co najmniej 70% czasu gry określonego w zasadach danej części meczu. Przy obliczaniu rzeczywistego czasu gry brane są pod uwagę wyłącznie w pełni rozegrane minuty i zaokrąglane są w dół. Przykład: Czas doliczony w meczu hokejowym wynosi 13 minut i 20 sekund. W tym przypadku rozegrano 13 minut, co stanowi 65% czasu trwania tercji hokeja na lodzie. Jest to mniej niż wymagane 70% regularnego czasu gry w tym okresie, w związku z czym Typy dotyczące tego okresu zostaną zwrócone.
4.3.2. Przerwane wydarzenie, które nie mieści się w definicji wydarzenia zakończonego, uznaje się za nieukończone, jeżeli nie zostanie rozegrane do końca w ciągu 3 (trzech) godzin.
4.3.3. Typy dotyczące wydarzeń, które nie odbyły się, mogą zostać anulowane, z wyjątkiem Typów dotyczących wydarzeń, których wyniki zostały jednoznacznie określone w chwili zakończenia wydarzenia („kto strzeli pierwszego gola”, „czy będzie żółta kartka”, suma punktów itp.). W przypadku przerwania wydarzeń Typy dotyczące względnych wyników poszczególnej połowy (okresu itp.) mogą zostać anulowane.
4.3.4. Typy dotyczące wydarzeń, które zostały przerwane, ale nadal są uznawane za ważne, są rozliczane według zwykłej procedury. Kupony gry dotyczące Typów na przerwany mecz (grę, turniej itp.), gdy odliczanie do losowania nie zostało jeszcze rozpoczęte (np. gol strzelony pomiędzy 76. a 90. minutą, jeśli mecz został przerwany w 75. minucie), podlegają zwrotowi. Typy dotyczące wydarzeń, które się rozpoczęły, ale nie zakończyły (np. czy padnie gol w przerwie między 73. a 77. minutą, jeśli mecz zostanie przerwany w 75. minucie) rozliczane są jako rozegrane.
4.3.5. Dodatkowe warunki rozstrzygania Typów są możliwe dla poszczególnych dyscyplin sportowych, jeżeli są wskazane w odpowiednich sekcjach niniejszego Regulaminu.
4.4. Jeżeli początkowy wynik ukończonego wydarzenia zostanie później anulowany (zmieniony) z jakiegokolwiek powodu, anulowanie (zmiana) nie jest brane pod uwagę, a Typy są rozliczane zgodnie z początkowym (rzeczywistym) wynikiem. Za wynik rzeczywisty uznaje się wynik ogłoszony w źródłach informacji bezpośrednio po zakończeniu wydarzenia. Lista źródeł informacji jest dostępna na stronie internetowej Organizatora zakładów. Typy statystyczne ustalane są w oparciu o specjalistyczne źródła statystyk sportowych wskazane na stronie internetowej Organizatora zakładów, a także transmisję i informacje od przedstawiciela firmy na meczu. Organizator zakładów wybiera źródło informacji niezależnie od źródeł wskazanych w witrynie internetowej Organizatora zakładów. Wynik wydarzenia zostaje określony na ich podstawie (nie są uznawane prośby Klienta o użycie innego źródła informacji, w tym źródeł informacji wskazanych w witrynie internetowej Organizatora zakładów). Źródła informacji używane do celów rozstrzygnięcia wyniku wydarzenia wymienione w podpunktach 16.5.1 i 16.5.4 niniejszego Regulaminu znajdują się w podpunkcie 16.5.1 tego Regulaminu.Organizator zakładów ma prawo cytować informacje na temat źródła informacji (wyspecjalizowane źródło statystyk sportowych), na podstawie którego został określony wynik wydarzenia, a także wynik wydarzenia. Jest to wykonywane za pomocą zrzutu ekranu monitorowanego wydarzenia z obowiązkowym wskazaniem daty i godziny wykonania zrzutu ekranu.Klient ma prawo poprosić Organizatora o udostępnienie nazwy źródła informacji (wyspecjalizowanego źródła statystyk sportowych), na podstawie którego został określony wynik wydarzenia, a także informacji dotyczących wyniku wydarzenia. Można to zrobić, wysyłając prośbę w sekcji Moje konto albo pisząc na adres Organizatora zakładów i określając wydarzenie, na które został wykonany Typ.Po odebraniu prośby Klienta Organizator zakładów prześle Klientowi tym samym kanałem komunikacji informacje na temat źródła (wyspecjalizowanego źródła statystyk sportowych), na podstawie którego określono wynik wydarzenia. Organizator zakładów wysyła także informacje na temat wyniku wydarzenia ze źródła informacji (jeśli Klient o nie poprosił) w ciągu 30 dni kalendarzowych. Informacje podane przez Klienta w oparciu o źródło, na podstawie którego Organizator zakładu ustalił wynik wydarzenia, mają pierwszeństwo przed innymi informacjami. W przypadku braku wyników wydarzenia w źródłach informacji wskazanych w witrynie internetowej Organizatora zakładów lub w specjalistycznych źródłach statystyk sportowych Organizator zakładów ma prawo do wykorzystania alternatywnych źródeł informacji, w tym informacji od swojego przedstawiciela na meczu. Jeśli w sekcji Sport źródło jest wyraźnie wskazane w tytule wydarzenia sportowego (np. źródło transmisji strumieniowej), jest to traktowane priorytetowo przy ustalaniu wyniku. Jeżeli wydarzenie zostanie przerwane i rozegrane ponownie następnego dnia, początkowy mecz uznaje się za wydarzenie przerwane na potrzeby rozliczenia Typu i rozlicza się go ponownie zgodnie z postanowieniami punktu 4.3 niniejszego Regulaminu.
4.5. Organizator zakładów ma prawo unieważnić (anulować) wynik Typu w następujących przypadkach, ale nie wyłącznie:
4.5.1. W przypadku błędów popełnionych przez człowieka lub awarii oprogramowania (oczywiste pomyłki w kursach, rozbieżności między kursami na różnych pozycjach itp.) nie ma prawa do ponownego przeliczenia.
4.5.2. Jeżeli Organizator zakładów poniósł szkodę w wyniku jednej lub kilku z poniższych okoliczności: 1) podejrzenia, że w zawodach sportowych występują elementy niesportowe; 2) informacje pochodzące od organizacji międzynarodowych, podmiotów sportowych, innych firm bukmacherskich i źródeł otwartych, w tym mediów, dotyczące podejrzeń, że w zawodach sportowych występują elementy niesportowe; 3) podejrzenia, że Klienci działają złośliwie zgodnie z tajnym porozumieniem zawartym między nimi i/lub jakąkolwiek osobą/osobami; 4) jeśli nowo zarejestrowani Klienci i/lub Klienci, którzy dokonali Typu po raz pierwszy (łącznie od 3 osób) dokonali Typów na ten sam wynik / te same wyniki wydarzenia,a łączna liczba Kuponów gry dla takich Typów przekroczy 100 000; 5) nietypowa aktywność Klientów (łącznie od 3 osób) związana z dużą różnicą w liczbie Kuponów gry w wybranych Typach w porównaniu do poprzednich wyborów (od 100 000 Kuponów gry) na te same wyniki wydarzenia sportowego, na które Klienci wcześniej nie dokonywali Typów; 6) możliwość wpływu Klienta na wynik zawodów sportowych, ponieważ Klient jest podmiotem powiązanym z organizatorem zawodów sportowych lub działał w imieniu (miał informacje) sportowca, agenta, trenera, sędziego, kierownika drużyny i innych uczestników wydarzenia, na które dokonano Typu.
4.5.3. W przypadku potwierdzenia, że Klient gra przy użyciu prywatnej karty do gry należącej do innej osoby, lub gdy istnieją podejrzenia, że Klient zapewnił dostęp do Konta Klienta osobom trzecim, a także że podejmuje działania na Koncie zgodnie z radą osób trzecich. Zabrania się przekazywania danych (loginu, hasła) osobom trzecim w celu uzyskania przez nie dostępu i korzystania z Konta Użytkownika (również w obecności właściciela karty bukmacherskiej).
4.5.4. Jeżeli powtórna rejestracja zostanie potwierdzona przy użyciu danych osobowych lub dowodu tożsamości innej osoby, także wówczas, gdy są one nieprawidłowe i/lub oszukańcze.
4.5.5. W przypadku przeniesienia (przypisania) przez Klienta prawa do roszczenia wynikającego z dokonanego przez niego Typu (w tym prawa do odebrania wygranych), a także prawa do roszczenia mogącego mieć miejsce w przyszłości (przyszłe roszczenie), na strony trzecie, w całości lub części, bez uzyskania pisemnej zgody Organizatora zakładów, ponieważ tożsamość Klienta ma wysoką wagę dla Organizatora zakładów. Takie działanie Klienta jest także uznawane za naruszenie podpunktu 3.16.1 niniejszego Regulaminu. Organizator zakładów ma prawo w dowolnym momencie anulować (unieważnić) wynik takiego Typu.
4.5.6. W każdej sytuacji, w której doszło do naruszenia postanowień niniejszego Regulaminu.Organizator zakładów nie jest zobowiązany do dostarczenia Klientom dowodów na zaistnienie okoliczności przewidzianych w podpunktach 4.5.1–4.5.6 niniejszego Regulaminu, stanowiących podstawę uznania wyniku Typu za unieważniony (odwołany). Uznanie Typu za anulowany (unieważniony) stanowi bezwarunkową podstawę do rozstrzygnięcia zakładu, zgodnie z punktem 4.6 niniejszego Regulaminu.
4.6. Jeżeli wynik Typu zostanie unieważniony (anulowany), Kupony gry takiego Typu zostają zwrócone, a jeżeli Typ zostanie zawarty w Akumulatorze lub Systemie, wówczas kurs rozstrzygnięcia takiego Typu wynosi 1,00. W przypadku braku przez okres dłuższy niż 2 (dwa) dni wiarygodnych informacji o wynikach meczów Organizator zakładów ma prawo do zwrócenia Kuponów gry Typów dokonanych na takie wydarzenie.
4.7. Jeżeli wyniki Typów wybranych przez Klienta w ramach Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online zostaną uznane za unieważnione (anulowane) zgodnie z postanowieniami niniejszego Regulaminu, wówczas wynik Regulaminu świadczenia usług zakładów online i kasyna online w takim przypadku ustala Organizator zakładu, biorąc pod uwagę postanowienia punktu 4.6 niniejszego Regulaminu.
4.8. Wszystkie bieżące wyniki, czas meczu i inne dodatkowe informacje wyświetlane na monitorach Organizatora zakładów oraz na stronie internetowej służą jedynie celom informacyjnym. Organizator zakładów dokłada wszelkich starań, aby zapewnić dokładność tych informacji, jednak nie ponosi odpowiedzialności za konsekwencje Typów dokonanych na podstawie tych lub podobnych informacji. W przypadku sprawdzenia prawidłowości rozliczenia Typów, w tym Typów dokonanych w sekcji Na żywo, Klient powinien skontaktować się z Organizatorem zakładów z odpowiednim żądaniem w sposób określony w punkcie 4.4 niniejszego Regulaminu.
4.9. Jednoczesny wybór Typów, jak również Typów, które omijają ustalone limity Typów, na ten sam wybór od grupy osób (syndykat zakładów itp.) jest zabroniony. Zabrania się ponownego wybierania Typów w oparciu o tę samą kombinację selekcji w przypadkach, gdy całkowita potencjalna wypłata przekracza maksymalną ustaloną wypłatę. Organizator zakładów ma prawo unieważnić (anulować) takie Typy.
4.10. Zmiana wyniku lub innych aspektów meczu wynikająca z oficjalnej decyzji sędziego lub wzajemnego porozumienia między uczestnikami (na przykład drużyny zgadzają się na taką samą liczbę graczy po wykluczeniu z gry itp.) nie stanowi podstawy do anulowania przyjętych typów, chyba że niniejsze zasady wyraźnie stanowią inaczej.
4.11. W przypadku zmian dotyczących zdobywcy bramki lub osoby asystującej przy bramce podczas transmisji tekstowej meczu online wszystkie typy dotyczące zawodników postawione od momentu zdobycia bramki do momentu skorygowania statystyk na żywo (typy z błędnym wynikiem) zostaną unieważnione. W przypadku zmiany sędziego lub jego asystenta po faktycznym zakończeniu meczu, typy są rozstrzygane na podstawie punktu 4.4 niniejszego Regulaminu.
4.12. W sytuacjach spornych bez precedensu wszelkie ostateczne decyzje podejmuje Organizator zakładów.
4.13. W przypadku wystąpienia trudności technicznych Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do rozstrzygnięcia Typu po kursie 1,00.
4.14. Źródła wyników wykorzystywane przy ustalaniu Typów podane są na stronie internetowej Organizatora zakładów, w zakładce „Źródła sprawdzania wyników”.
5. GŁÓWNE RODZAJE TYPÓW AKCEPTOWANYCH PRZEZ ORGANIZATORA ZAKŁADÓW
5.1. Typy dotyczące rzeczywistego wyniku. Możliwe jest obstawianie wyników meczów bez uwzględniania handicapu, jeżeli podane są odpowiednie kursy (na pierwszej pozycji – zwycięstwo pierwszej drużyny („1”), na drugiej pozycji – kurs w przypadku remisu („X”), na trzeciej pozycji – kurs w przypadku zwycięstwa drugiej drużyny („2”). Można również obstawiać, że pierwsza drużyna nie przegra („1X”), druga drużyna nie przegra („X2”), a także, że mecz nie zakończy się remisem („12”).
5.2. Typy dotyczące zwycięstwa każdej drużyny w meczu, z uwzględnieniem handicapu. Handicap ustalany jest przez Organizatora zakładów i może być dodatni, ujemny lub równy zeru. Aby ustalić wynik Typu na podstawie faktycznych goli zdobytych przez drużynę, na którą dokonano Typu, handicap wybranej drużyny jest odejmowany (jeśli handicap jest ujemny) lub dodawany (jeśli jest dodatni) (handicap drugiej drużyny nie jest brany pod uwagę). Jeżeli wynik meczu okaże się korzystny dla wybranej drużyny, Typ uznaje się za wygrany. Jeśli losowanie zostanie prawidłowo przewidziane, Kupony gry z Typami podlegają zwrotowi. Na przykład, jeżeli pierwsza drużyna ma ujemny handicap wynoszący -1, a mecz się kończy: a) przy wyniku 0:0 Typ uznaje się za przegrany; b) przy wyniku 1:0 Kupony gry Typu podlegają zwrotowi; a) przy wyniku 2:0 Typ uznaje się za wygrany; Jeżeli handicap dodatni wynosi +0,5 i mecz się kończy: a) przy wyniku 0:1 Typ uznaje się za przegrany; a) przy wyniku 0:0 lub 1:0 Typ uznaje się za wygrany.
5.3. Typ handicapu azjatyckiego To rodzaj Typu handicapu azjatyckiego. Handicapy azjatyckie to handicapy, w których liczby całkowite można podzielić na cztery (1,25, 1,75, 2,25 itd.). Przy rozliczaniu Typów z Handicapem azjatyckim Typ jest warunkowo dzielony na dwie równe części w zależności od liczby Kuponów gry. Przykład 1: Typy dotyczące drużyny z handicapem -1,25. Połowa Kuponów gry w ramach Typów zostanie umieszczona przy kursie handicapowym -1, a druga połowa przy kursie handicapowym -1,5. Jeżeli drużyna wygra różnicą większą niż 2 bramki, obie części Typu stanowią wygraną. Jeżeli drużyna wygra różnicą 1 bramki, połowa Typu przegrywa, a druga połowa Kuponów gry Typu podlega zwrotowi. Przykład 2: Typy dotyczące drużyny z handicapem -1,75. Połowa Kuponów gry w ramach Typów zostanie umieszczona przy kursie handicapowym -1,5, a druga połowa przy kursie handicapowym -2,0. Jeżeli drużyna wygra różnicą większą niż 2 bramki, wówczas połowa Typu wygrywa (-1,5), a druga połowa Typu podlega zwrotowi (-2,0). Jeżeli drużyna wygra różnicą 1 gola, połowa Typu przegrywa, a druga połowa przegrywa. Jeżeli w Typie akumulatora lub systemowym uwzględniono Typ z handicapem azjatyckim, to podczas rozliczania takiego Typu stosowane są takie same kursy, jak gdyby Typ został rozliczony jako pojedynczy.– Jeżeli obie połowy Typu handicapu azjatyckiego wygrają, Typ jest rozliczony po kursie (K).– Jeśli jedna połowa Typu handicapu azjatyckiego wygra, a Kupony gry dla drugiej połowy zostaną zwrócone, do rozstrzygnięcia Typu stosuje się kursy (K+1)/2.– Jeżeli jedna połowa Typu okaże się przegrana, a Kupony gry drugiej strony okażą się zwrócone, wówczas w przypadku Typów akumulatorów stosuje się kurs 0,5.– Jeżeli obie połowy przegrywają, cały Typ zostaje uznany za przegraną.
5.4. Typ całkowitej liczby bramek lub punktów w meczu („Wyższy – Niższy”). Liczba bramek nazywana jest liczbą całkowitą i jest ustalana przez Organizatora zakładów. Jeśli całkowita liczba punktów zostanie prawidłowo przewidziana, Kupony gry z Typu zostaną zwrócone.
5.5. Typ dotyczący zwycięstwa w zawodach lub awansu do następnej rundy turniejów. Jeżeli zadeklarowany uczestnik konkursu nie może rozpocząć konkursu z jakiegokolwiek powodu, Kupony gry Typu dotyczące tego uczestnika zostaną zwrócone. Jeżeli dwóch lub więcej uczestników konkursu podzieli się wygraną, wówczas wygrana każdego z nich zostanie rozliczona po kursach ustalonych przy użyciu wzoru К=(Kod - 1) ∕ n + 1, gdzie Kod to kurs wyniku uczestnika, a N to liczba zwycięzców konkursu.
5.6. Typy dotyczące konkretnego wyniku meczu oraz „Połowa/Pełny czas”. W przypadku Typów dotyczących meczu czasowego uczestnicy zakładów muszą jednocześnie przewidzieć wyniki pierwszej połowy i wynik końcowy w momencie zawierania zakładu. W sekcji Przedmeczowej na stronie internetowej wyniki te są oznaczone następującymi literami:– „W” – wygrana;– „D” – remis. Pierwsze miejsce to selekcja 1. połowy, a drugie to mecz. Wynik drugiej połowy nie ma znaczenia dla rozstrzygnięcia tego Typu. Na przykład jeżeli mecz kończy się wynikiem 1:1, ale pierwsza tercja zakończyła się wynikiem 1:0, wówczas wygrywa wynik „W1D”.
5.7. Typy dotyczące statystyk rundy lub dnia gry. Jeżeli co najmniej jeden mecz w rundzie zostanie uznany za nieodbyty zgodnie z punktem 4.3 niniejszego Regulaminu lub zostanie anulowany zgodnie z punktem 4.1 niniejszego Regulaminu, wówczas Kupony gry z Typami dotyczącymi statystyk dnia meczowego zostają zwrócone, z wyjątkiem zakładów, których wyniki są określone jednoznacznie (na przykład „czy będzie remis 0:0”, „wszystkie drużyny zdobędą gole” itp.). Organizator zakładów zastrzega sobie prawo do anulowania przyjętych Typów dotyczących statystyk rundy lub dnia gry, jeżeli przed rozpoczęciem rundy pojawią się wiarygodne informacje o odwołaniu jednego z meczów, o czym Klienci zostaną poinformowani w oficjalnych wynikach Organizatora zakładów. Aby obliczyć wskaźniki pierwszego dnia meczów tenisowych, zawodnik, który nie dokończy meczu (z dowolnego powodu), jest uznawany za przegranego we wszystkich pozostałych setach i gemach. Gospodarze i zawodnicy są definiowani na podstawie drużyny lub zawodnika wymienionych jako pierwsi na liście wydarzenia.
5.8. Typy całkowitej liczby bramek lub punktów w meczu. Wynik 0:0 uznaje się za remis.
5.9. Typy dotyczące indywidualnych wskaźników lub porównań zawodników (uczestników). Jeżeli zawodnik nie wejdzie do gry (nie będzie brał udziału), wówczas Kupony gry z Typami dotyczącymi wydarzeń, w których bierze udział ten zawodnik, zostają zwrócone. W przypadku uczestników, którzy rozpoczęli, ale nie ukończyli wydarzenia, wskaźniki oblicza się na podstawie rzeczywistego wyniku w momencie ich usunięcia (opuszczenia), a na potrzeby obliczeń takim zawodnikom przypisuje się ostatnią pozycję w protokole końcowym. Typy dotyczące hat-tricków uważa się za wygrane, jeżeli zawodnik strzeli 3 (trzy) lub więcej goli. Typy dotyczące dwóch goli uważa się za wygrane, jeżeli zawodnik strzeli 2 (dwa) lub więcej goli. W Typach dotyczących statystyk zawodników bramki samobójcze zawodnika nie są brane pod uwagę. W przypadku Typów dotyczących osiągnięć drużyny bramki zdobyte przez drużynę w jej własnej bramce nie są wliczane do statystyk. Proces rozliczania Typów w zakładach na wyniki zawodników w piłce nożnej określono w punkcie 7.4 niniejszego Regulaminu. Kolejność rozliczenia zakładu na Typy dotyczące wskaźników gry w tenisa opisana jest w punkcie 11.3 Regulaminu. W sportach niebędących grą (lekkoatletyka itp.) i zawodach typu ST. jeśli uczestnik (w przypadku biegu sztafetowego, drużyna) wystartował, ale nie ukończył wydarzenia, wówczas wszelkie Typy dotyczące jego wyniku w porównaniu z innymi uczestnikami uznaje się za przegrane. Jeśli obaj uczestnicy pokonają ten sam dystans lub jeden z uczestników nie wystartował, Kupony gry Typu zostaną zwrócone.
5.10. Typy na wyniki w połowie, tercji, kwarcie itp. Jeżeli wydarzenie zostanie uznane za niezakończone, ale pierwsza połowa (tercja, kwarta itd.) dobiegła końca, wówczas Typy dotyczące pierwszej połowy rozliczane są w zwykły sposób, nawet jeśli Kupony gry Typów dotyczących całego wydarzenia zostaną zwrócone.
5.11. Typy dotyczące czasu wystąpienia wydarzenia, sumy minut, na przykład czasu zdobycia pierwszej bramki, czasu otrzymania pierwszej żółtej kartki, czasu objęcia prowadzenia przez jedną z drużyn, czasu wyrównania wyniku, sumy minut bramkowych mniejszej od sumy minut itp. Należy przewidzieć minutę porządkową, w której nastąpi wydarzenie. Dokładny czas ustalenia takich Typów jest określany bez brania pod uwagę sekund. Na przykład czas zdobycia pierwszej bramki, jeżeli pierwsza bramka została zdobyta po upływie następującego czasu meczu:– 00 minut 10 sekund – „1. minuta”;– 04 minuty 10 sekund – „5. minuta”;– 04 minuty 59 sekund – „5. minuta”;– 05 minut 00 sekund – „6. minuta”; Typy dotyczące minimalnego lub maksymalnego przedziału czasu przed golem w meczu, który będzie krótszy od sumy. Przedział czasu przed golem to czas od początku meczu do momentu zdobycia pierwszego gola, między golami oraz od ostatniego gola do momentu zakończenia meczu (bez uwzględnienia czasu doliczonego). Jeżeli mecz zakończy się bez strzelenia żadnego gola, wówczas przyjmuje się, że mecz ten obejmował 1 przedział czasu przed golem równy czasowi trwania meczu. Przykład: Jeżeli pierwszy gol padnie o 11:01, a drugi o 15:59, to w takim przypadku przedział czasu przed golem wyniesie 3 minuty (13., 14. i 15. minuta). Do Typu czasu prowadzenia/remisu drużyny brane są pod uwagę tylko pełne minuty. Przykład: Pierwsza drużyna zdobywa pierwszego gola o godzinie 09:15, a druga drużyna remisuje o godzinie 12:40. W tym przypadku czas prowadzenia pierwszej drużyny wynosił 2 minuty (11. i 12. minuta).
5.12. Typy dotyczące wskaźników wyrażonych w procentach (% pierwszego podania, % posiadania itp.). Na potrzeby rozliczeń wartości zaokrągla się do najbliższej liczby całkowitej, zgodnie z zasadami arytmetyki i źródłem informacji określonym przez Organizatora zakładów zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu.
5.13. Typy dotyczące wartości jednej metryki (m1), która poprzedza inną metrykę (m2). Na przykład „Liczba strzałów na bramkę przed pierwszą bramką”, „Liczba fauli przed pierwszą żółtą kartką” itp. Liczy się strzał na bramkę, w wyniku którego zostaje zdobyta bramka lub faul, za który ukarana jest żółtą kartką. Jeżeli nie było bramek ani żółtych kartek, wynikiem będzie statystyka n1 (tj. łączna liczba strzałów na bramkę lub fauli).
5.14. Typy dotyczące połowy/okresu meczu z największą liczbą punktów. Jeśli liczba goli/punktów w kilku połowach/okresach meczu jest równa, wygrywa opcja Więcej niż jeden. Wszystkie Typy są akceptowane w regulaminowym czasie gry.
5.15. Typy dotyczące goli strzelonych po jednej stronie boiska. Jeżeli nie zostanie zdobyty żaden gol, Typy dotyczące „wszystkich goli strzelonych po jednej stronie boiska” i „Drużyna 1 / Drużyna 2 strzeli wszystkie gole po jednej stronie boiska” uznaje się za przegrane.
5.16. Typy dotyczące wskaźników zawodników. Kupony gry zawierające Typy sporządzone na podstawie wskaźników statystycznych (lub innych) zawodnika podlegają zwrotowi, jeśli dany zawodnik nie znajduje się w wyjściowym składzie.
6. PROCEDURA KORZYSTANIA Z KONTA OSOBISTEGO
6.1. Minimalna wpłata początkowa zależy od metody płatności.
6.2. Klient ponosi pełną odpowiedzialność za tajemnicę i bezpieczeństwo Konta, numeru rejestracyjnego i hasła. W przypadku przekazania danych osobowych, numeru rejestracyjnego i hasła osobom trzecim Organizator zakładów nie ponosi odpowiedzialności za skutki.
6.3. Utrata hasła nie jest powodem do anulowania zakładów lub wycofania prośby o wypłatę wygranej.
6.4. W przypadku utraty hasła lub podejrzenia jego utraty Klient powinien niezwłocznie zmienić hasło w sekcji „Mój profil” w swoim Koncie osobistym i powiadomić o tym Organizatora zakładów.
6.5. Gdy tylko Klient dowie się o utracie danych osobowych lub podejrzewa, że do niej doszło, powinien niezwłocznie zmienić hasło i powiadomić Organizatora zakładów. Ze względów bezpieczeństwa Organizator zakładów zaleca regularną zmianę hasła do konta.
6.6. Klientowi zabrania się oddawania lub sprzedaży dostępu do swojego Konta innym osobom. Zakaz ten obejmuje transfer wszelkich wartościowych aktywów dowolnego pochodzenia, w tym między innymi własności konta, wygranych, wpłat, zakładów, praw i/lub roszczeń związanych z tymi aktywami, niezależnie od tego, czy są one prawne, komercyjne czy inne. Zakaz ww. transferu obejmuje także m.in. obciążenie, zastaw, cesję, użytkowanie, działalność handlową i maklerską, wykorzystanie jako zabezpieczenia i/lub darowiznę we współpracy z powiernikiem lub inną osobą trzecią, spółką, osobą fizyczną lub osoba prawna, fundacja i/lub stowarzyszenie w dowolnej formie.
6.7. Jeśli podczas doładowania Klient wprowadzi błędny numer konta, musi wysłać żądanie o zwrot pieniędzy w sekcji „Żądania” swojego Konta osobistego. Środki zostaną zwrócone tylko w przypadku, gdy nie zostaną wykorzystane na błędnie zasilonym koncie.
6.8. Jedna osoba może posiadać tylko jedno konto. Ponowna rejestracja jest dozwolona wyłącznie za zgodą Organizatora zakładów. Klient nie ma prawa przekazywać swojego numeru konta osobom trzecim.
6.9. Klient nie ma prawa udostępniać danych autoryzacyjnych osobom trzecim (w tym w jego obecności), a także obstawiać zakłady lub inne czynności na swoim Koncie osobistym, postępując zgodnie z radą lub instrukcjami osób trzecich.
6.10. Zarejestrowany Klient nie może dokonać ponownej rejestracji, w tym ze wskazaniem nowych danych rejestracyjnych. Organizator zakładów ma prawo wymagać od Klienta potwierdzenia podanych przez niego danych osobowych (weryfikacji) zgodnie z punktem 3.1 niniejszego Regulaminu podczas rejestracji w dowolnym z standardowych formatów graficznych. Organizator zakładów ma prawo zawiesić wszelkie operacje na koncie na cały okres weryfikacji. Warunki weryfikacji ustalane są indywidualnie. W przypadku potwierdzenia przez Klienta faktu ponownej rejestracji, w tym pod nowym nazwiskiem, a także przekazania mu cudzych, nieważnych, sfałszowanych dokumentów (np. zmodyfikowanych za pomocą różnych programów lub redaktorów graficznych) Organizator zakładów ma prawo unieważnić zakłady postawione z takiego konta. Jeżeli Klient odmówi poddania się procedurze weryfikacji, Organizator zakładów ma prawo unieważnić jego zakłady.
6.11. Wygrane są wypłacane przez biuro Organizatora zakładów po otrzymaniu odpowiedniego żądania od Klienta w ciągu 3 (trzech) dni roboczych. Minimalna kwota przelewu po otrzymaniu wygranych zależy od systemu płatności. Aby odebrać wygraną, Klient musi wysłać żądanie w sekcji „Wypłata wygranych” swojego Konta osobistego. W treści żądania Klient musi wypełnić wszystkie niezbędne pola, podać imię i nazwisko, dane odbiorcy oraz wymaganą kwotę. W niektórych przypadkach, według uznania Organizatora zakładów, Klient może zostać poproszony o przesłanie dokumentów umożliwiających weryfikację danych rejestracyjnych.
6.12. W przypadku błędnego obliczenia stawek następuje ponowne przeliczenie. Zakłady postawione pomiędzy błędnym obliczeniem a ponownym obliczeniem uważa się za ważne. Jeżeli po ponownym przeliczeniu konto Klienta okaże się ujemne, nie będzie mógł on zawierać zakładów do czasu doładowania konta.
6.13. Nie zaleca się, aby dwie lub więcej osób obstawiało zakłady z tego samego adresu IP (z jednego komputera, z jednej sieci lokalnej), aby uniknąć podejrzeń o zmowę lub oszustwo. W przypadku zawierania zakładów przez kilka osób z tego samego adresu IP Organizator zakładów ma prawo zawiesić wszelkie transakcje na takim koncie i poprosić Klienta o przedstawienie dokumentów potwierdzających tożsamość.
6.14. Zakłady nie są akceptowane od następujących osób:– od osób poniżej 18. roku życia;– od osób reprezentujących interesy innych bukmacherów;– od osób działających w imieniu uczestników wydarzeń, na które przyjmowane są zakłady;– od uczestników wydarzeń, na które akceptowane są zakłady (zawodnicy, trenerzy, sędziowie i inne).
6.15. Podczas zawierania zakładów zabrania się korzystania z narzędzi technicznych i programowych, które wykorzystują algorytmy do automatycznej analizy wydarzeń i wyników, a także podejmowania decyzji. Zabronione jest używanie programów i skryptów realizujących automatyczne uzupełnianie formularzy oraz automatyczne wysyłanie zapytań, w tym tzw. „botów”. W przypadku niezastosowania się do tej zasady Organizator zakładów ma prawo zawiesić wszelkie operacje na takim koncie, zablokować dostęp do Konta osobistego Klienta, a także anulować zakłady postawione za jego pomocą z potrąceniem kwot takich zakładów jak grzywna.
6.16. Klient ma prawo zamknąć swoje Konto osobiste. Aby to zrobić, Klient musi wysłać odpowiednie żądanie w sekcji „Żądania” swojego Konta osobistego. Klientowi, który zdecyduje się zamknąć swoje Konto osobiste, zaleca się wypłatę środków zgodnie ze standardową procedurą płatności, opisaną na stronie „Wpłaty i płatności”. Organizator zakładów ma prawo zażądać dokumentów, jeśli Klient utworzył wniosek o zamknięcie Konta osobistego, a także jeśli chce ponownie otworzyć swoje Konto osobiste.
7. TYPY PIŁKARSKIE
7.1. Typy na mecze piłki nożnej przyjmowane są na podstawie czasu regulaminowego. Czas doliczony przez sędziów do czasu regulaminowego liczony jest jako czas doliczony (nie dogrywka, czyli dwie połowy po 15 minut, które są stosowane w turniejach i nie są brane pod uwagę, chyba że w specjalnie uzgodnionych przypadkach). Bramki, zmiany i inne wydarzenia, które mają miejsce w czasie doliczonym, uważa się za mające miejsce w czasie regulaminowym (czas doliczony pierwszej połowy liczy się po 45. minucie, czas doliczony drugiej połowy liczy się po 90. minucie).
7.1.1. Czas doliczonyCałkowity czas doliczony do rozegrania jest wyświetlany przez sędziego meczu w transmisji na specjalnej tablicy elektronicznej. Jeżeli sędzia nie wyświetla w transmisji czasu doliczonego za pomocą specjalnej tablicy elektronicznej, kalkulacja dokonywana jest na podstawie raportu, a jeśli w protokole nie ma informacji o czasie doliczonym, wówczas wyliczenie odbywa się na podstawie faktycznie rozegranego czasu.
7.2. W przypadku wszystkich Typów związanych z liczbą ostrzeżeń zawodników, wyrzucenie zawodników nie jest wliczane. Jeśli zawodnik zostanie wykluczony z powodu dwóch żółtych kartek, jedna zostanie zaliczona. Nie liczą się kartki wręczone zawodnikom z ławki rezerwowej, zawodnikom rezerwowym, trenerom i innym osobom nie biorącym udziału w meczu. Kartki wręczone po ostatnim gwizdku nie są liczone. Kartki wręczone w przerwie meczu uważa się za wręczone w drugiej połowie.
7.3. Typy na to, która drużyna otrzyma pierwsze ostrzeżenie lub dokona pierwszej zmiany. Jeśli wskazane wydarzenia odbędą się dla obu drużyn w tej samej minucie zgodnie z protokołem meczu, Kupony gry dla takich Typów podlegają zwrotowi.
7.4. Rozliczanie Typów statystycznych odbywa się zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu. Rozliczenie Typów przyjmowanych wyłącznie w przerwach oraz Typów, których akceptacja została przerwana w trakcie meczu, następuje według źródeł informacji określonych przez Organizatora zakładów zgodnie z punktem 4.4 Regulaminu. Szczegółowe informacje związane z obliczaniem wskaźników statystycznych w meczach piłki nożnej dostępne są na stronie Objaśnienie Typów piłkarskich. Podczas rozstrzygania Typów Organizator zakładów zastrzega sobie prawo, aby nie brać pod uwagę fauli, żółtych lub czerwonych kartek, rzutów rożnych i innych statystyk, które nie pojawiły się w transmisji.
7.5. Typy dotyczące wydarzeń, które będą miały miejsce jako pierwsze w określonym przedziale czasu gry. Należy przewidzieć wydarzenie, które nastąpi jako pierwsze: aut, faul, kopnięcie od bramki, rzut rożny, spalony, kartka (żółta lub czerwona), gol lub nic z powyższej listy. Zakłady można także obstawiać na podstawie porównania różnych statystyk, w ramach którego przewiduje się, co wydarzy się jako pierwsze w określonym przedziale czasu gry, na przykład aut, faul lub nic takiego. Obliczenie zostanie dokonane na podstawie licznika czasu strumienia wideo w kanale telewizyjnym, który zostanie wskazany w komentarzu do konkretnego meczu w sekcji Sport. Zegar w sekcji Przedmeczowe uruchamia się jednocześnie z zegarem wskazanego kanału i jest uważany za główny zegar do obliczeń, gdy nie ma zegara w transmisji telewizyjnej. Dane pochodzące z witryn, w tym z witryn oficjalnych, nie są brane pod uwagę przy rozliczaniu Typów wymienionych w punkcie 6.6 niniejszego Regulaminu. Pełne informacje związane z obliczaniem wskaźników statystycznych w meczach piłki nożnej dostępne są na stronie Objaśnienie Typów piłkarskich.
7.6. Typy dotyczące „Jeśli rzuty rożne zostaną wykonane ze wszystkich czterech narożników”. Jest to zakład na to, czy rzuty rożne będą wykonywane ze wszystkich czterech narożników boiska piłkarskiego – Tak lub Nie. Szczegóły dotyczące rozstrzygania takich Typów oraz sposobów wyświetlania informacji o rzutach rożnych w Przedmeczu można znaleźć na stronie z objaśnieniem Typów piłkarskich.
7.7. W przypadku Typów dotyczących wskaźników przed wystąpieniem wydarzenia jeśli wskazane wydarzenie nie nastąpi, Kupony gry dotyczące Typów nie są zwracane, a wybór jest obliczany na podstawie rzeczywistego wyniku na koniec meczu (na przykład w przypadku Typu w punkcie „Liczba fauli przed pierwszą żółtą kartką”, w przypadku braku żółtych kartek, wybór będzie liczony na podstawie liczby fauli popełnionych do końca meczu). Dane przed wystąpieniem wydarzenia są liczone łącznie, tj. w Typie „Liczba strzałów na bramkę przed pierwszą bramką” liczony jest również strzał, który zakończył się bramką. W przypadku Typu numeru koszulki zawodnika, który zdobędzie bramkę, numer koszulki będzie liczony jako 0, jeśli nie zostanie zdobyta żadna bramka.
7.8. W przypadku Typów „Którykolwiek bramkarz dotknie piłki w pierwszych N minutach meczu” i „Obydwaj bramkarze dotkną piłki w pierwszych N minutach meczu” liczone są wszystkie dotknięcia piłki przez bramkarzy, bez względu na to, czy dotknięcia zostały pokazane w transmisji telewizyjnej. Jeżeli moment dotknięcia piłki nie jest pokazany na transmisji (np. nie jest pokazany strzał bramkarza, ponieważ w tym momencie wyświetlana jest powtórka), za czas transmisji na żywo przyjmuje się czas dotknięcia piłki.
7.9. Typy dla wydarzeń „Pierwsze w kolejności” i „Ostatnie w kolejności”. Dla celów rozliczenia uznaje się, że wydarzenia dla tego rodzaju Typu (i innych podobnych Typów) miały miejsce w następujących sytuacjach:– rzut rożny: w przypadku faktycznego wykonania rzutu rożnego z markera rożnego;– kopnięcie z bramki: w przypadku rzeczywistego kopnięcia z bramki;– aut: nastąpiło oficjalne wrzucenie piłki spoza boiska po uznaniu piłki za aut;– spalony: w przypadku faktycznego wykonania rzutu wolnego po stwierdzeniu spalonego;– faul: w przypadku stwierdzenia faktycznego faulu (gwizdek sędziego).
7.10. Typy dotyczące wydarzenia „Co najpierw stanie się z zawodnikiem” W przypadku tego Typu dokonuje się Typu na to, jakie wydarzenie z określonej listy przydarzy się zawodnikowi podczas meczu. Jeśli zawodnik nie znajduje się w wyjściowym składzie, Kupony gry lub Typy wystawione na takiego gracza podlegają zwrotowi. Typ „Rozegra cały mecz” wygrywa, jeśli zawodnik rozegra cały mecz i nie przydarzy mu się żadne z pozostałych wymienionych wydarzeń (brak zdobytej bramki, otrzymanie żółtej kartki itp.).
7.11. Statystyki Wszystkie Typy są ustalane na podstawie czasu regulaminowego, z wyjątkiem oddzielnie negocjowanych przypadków. Dla celów obliczeń uważa się, że zmiany dokonane (według oficjalnego źródła) w 46. minucie miały miejsce w przerwie. Podczas rozliczania Typów powtórzony rzut rożny jest uważany za jeden rzut rożny. Ogólne statystyki całego turnieju, fazy grupowej lub konkretnego zespołu lub zawodnika ustalane są poprzez zsumowanie protokołów każdego meczu zgodnie ze źródłem informacji określonym przez Organizatora zakładów zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu. Jeżeli jeden lub kilka meczów zostanie przerwanych i uznanych za nieodbyte zgodnie z punktem 4.3 niniejszego Regulaminu, wskaźniki statystyczne takich meczów wliczają się do łącznych wskaźników statystycznych (dla całych mistrzostw, turnieju grupowego, drużyny indywidualnej) w oparciu o wyniki w momencie przerwania gry. Jeśli drużyna zostanie zdyskwalifikowana (usunięta) w fazie grupowej, we wszystkich nierozegranych meczach przyznaje się jej porażkę 0:3 na potrzeby obliczenia pozycji, punktów i bramek w grupie. W przypadku braku statystyk w źródle informacji określonym przez Organizatora zakładów zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu rozliczenie przeprowadzane jest na podstawie rzeczywistego wyniku.
7.12. Najlepszy strzelec turnieju Najlepszym strzelcem turnieju jest zawodnik, który zdobędzie najwięcej bramek w normalnym czasie gry i dogrywce. Kryteria wyłaniania najlepszego strzelca turnieju przy równej liczbie zdobytych bramek (w kolejności ważności): 1) zawodnik, który zdobył mniej bramek w rzutach karnych; 2) zawodnik, który rozegrał mniejszą liczbę meczów; 3) zawodnik, który spędził mniej minut na boisku. Uwaga. Aby zapoznać się z kryteriami ustalania najlepszego strzelca Mistrzostw Świata, Klubowych Mistrzostw Świata i Mistrzostw Europy, patrz punkt 17.1 niniejszego Regulaminu.
7.13. Jeżeli w momencie przejścia do innych mistrzostw zawodnik był królem strzelców turnieju i rozegrano co najmniej połowę wszystkich meczów mistrzowskich, o Typie decyduje wynik końcowy. W innych przypadkach Kupon gry lub Typy wystawione na takiego zawodnika podlegają zwrotowi. Statystyki zawodnika w innych mistrzostwach nie są brane pod uwagę.
7.14. Najlepszy pomocnik turnieju Najlepszym pomocnikiem turnieju jest zawodnik z największą liczbą asyst w czasie regulaminowym i dogrywce.Kryteria wyłaniania najlepszego pomocnika turnieju w przypadku równej liczby asyst (w kolejności ważności): 1) zawodnik, który rozegrał mniejszą liczbę meczów; 2) zawodnik, który spędził mniej minut na boisku; 3) jeśli wszystkie te statystyki są równe dla dwóch lub więcej zawodników, Kupony gry z Typami na takich zawodników podlegają zwrotowi.
8. TYPY W HOKEJU I BANDY
8.1. Typy w hokeju są akceptowane wyłącznie w czasie regulaminowym (bez dogrywek), chyba że zaznaczono inaczej. Typy w bandy są akceptowane tylko dla czasu regulaminowego meczu, chyba że zaznaczono inaczej.
8.2. Typy dotyczące punktów zawodników (gole i asysty). Typy uznaje się za wygrane, jeśli łączna liczba punktów zdobytych przez określonego zawodnika w czasie regulaminowym meczu zostanie poprawnie wytypowana.
8.3. W Typach dotyczących liczby wznowień gry liczone są tylko wygrane wznowienia.
8.4. Typy dotyczące pierwszej 2-minutowej kary (usunięcia). Jeśli zgodnie z protokołem meczu pierwsza 2-minutowa kara była wspólna dla obu drużyn, kupony gry Typu zremisują dla tej wspólnej kary, a pozostałe Typy zostaną rozstrzygnięte w standardowy sposób.
8.5. Typy dotyczące liczby 2-minutowych kar. Podwójne mniejsze kary (2+2) traktowane są jako 2 kary. Jeżeli kara zostanie ogłoszona równocześnie z gwizdkiem kończącym tercję lub mecz (20:00, 40:00, 60:00), uznaje się, że karę tę uznaje się za część kończącej się tercji meczu.
8.6. Typy dotyczące goli strzelonych do pustej bramki. Bramka jest uważana za pustą, gdy bramkarz opuszcza boisko i zostaje zastąpiony przez zawodnika z innej pozycji.
8.7. Jeżeli w trakcie meczu towarzyskiego ma miejsce zdarzenie, które zgodnie z przepisami hokeja kończy mecz, np. strzelony zostanie gol w dogrywce lub gol w rzutach karnych, po czym zwycięzca zostanie jednoznacznie wyłoniony, wówczas typy rozliczane są na podstawie tego zdarzenia, nawet jeśli drużyny kontynuują grę. Dalsze wydarzenia nie mają wpływu na rozliczenie Typu.
8.8. Przegląd wideo to sprawdzenie przez sędziego powtórki ze spornego momentu meczu. Przegląd wideo może zostać zawnioskowany przez sędziego lub trenera jednej z drużyn. Po przeglądzie wideo decyzja rozstrzygająca sporny moment zostanie ogłoszona na stadionie. Obliczenie wskaźnika statystycznego przeglądu wideo odbywa się zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu.
8.9. Najlepszy strzelec w sezonie regularnym NHL.Najlepszym strzelcem sezonu regularnego NGL zostaje gracz z największą liczbą punktów według systemu gole+asysty (każdy zdobyty gol i każda asysta przyznają graczowi jeden punkt). Kryteria określania najlepszego strzelca sezonu regularnego NHL w wydarzeniu z remisem (kolejność zgodna z priorytetem): 1. Gracz, który zdobędzie więcej goli;2. gracz z najmniejszą liczbą meczów.
8.10. Typ „Będzie rzut rożny w 1. minucie” z opcjami „Tak” i „Nie” w Bandy. Podczas rozliczana tego Typu pod uwagę jest brany czas wykonania rzutu rożnego.
8.11. Krótkie Typy dotyczące wyników w hokeju są ustalane zgodnie z zasadami ustalania Typów dotyczących wyników w hokeju.
9. TYPY W KOSZYKÓWCE
9.1. Typy przyjmowane są na koszykówkę i koszykówkę 3x3, z uwzględnieniem dogrywki, chyba że zaznaczono inaczej. Jeżeli mecz zostanie ukończony w czasie regulaminowym z równym wynikiem i nie będzie „remisu” ani dogrywki, mecz uważa się za ukończony i Kupony gry Typów dotyczące wybranego meczu podlegają zwrotowi. Jeżeli rozegrano dwa mecze i zgodnie z regulaminem turnieju ogłoszono dogrywkę, to Typy na drugi mecz podlegają rozliczeniu z uwzględnieniem dogrywki (np. 77:75 dla pierwszego meczu i 75:77 dla drugiego).
9.2. Typy dotyczące zbiórek. Przy rozliczaniu Typów dotyczących zbiórek brane są pod uwagę zbiórki indywidualne i zespołowe, z wyjątkiem meczów o mistrzostwo NBA i WNBA, w których brane są pod uwagę wyłącznie zbiórki indywidualne.
9.3. Typy na porównanie wydajności w kwarcie i różnicę w wynikach między kwartami. W przypadku równego wyniku Kupony gry Typów opartych na porównawczych wynikach kwart podlegają zwrotowi. Podczas rozstrzygania Typów na różnicę w wynikach między kwartami pod uwagę brany jest łączny wynik po zakończeniu każdej kwarty. Przykład: Łączny wynik wg kwarty: 23:19, 19:19, 26:16, 16:22. Po pierwszej kwarcie (23:19) różnica w wyniku wynosi 4. Po drugiej kwarcie (42:38) różnica w wyniku wynosi 4. Po trzeciej kwarcie (68:54) różnica w wyniku wynosi 14.
9.4. Typy dotyczące indywidualnych wskaźników zawodnika. Jeśli zawodnik nie zagrał w meczu lub grał krócej niż 2 (dwie) minuty, Kupony gry na podstawie Typów dotyczących jego indywidualnych wskaźników podlegają zwrotowi.
9.5. Rozliczanie Typów statystycznych odbywa się zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu.
9.6. Typy dotyczące statystyk drużyn i zawodników na podstawie wyników turniejowych. Przy obliczaniu wskaźników statystycznych drużyn i zawodników na podstawie wyników turnieju wynik ustala się na podstawie łącznej liczby istotnych wskaźników zdobytych przez uczestników w trakcie turnieju, niezależnie od liczby rozegranych meczów.
9.7. Typy dotyczące sumy handicapów. Typy dotyczące łącznej liczby fauli są ustalane na podstawie oficjalnego raportu, w którym uwzględniane są wyłącznie faule popełnione na zawodnikach. Faul techniczny trenera, członka zespołu lub zawodnika na ławce rezerwowych może zostać odnotowany w trybie gry na bieżąco, ale nie jest brany pod uwagę przy rozliczeniach Typów.
9.8. Typy „Zdobyte kosze (rzuty za 3 punkty)”, „Zdobyte kosze (rzuty za 2 punkty)”, a także Typy w koszykówce 3x3 „Zdobyte kosze (rzuty za 1 punkt)” i „Zdobyte kosze (rzuty za 2 punkty)”. Rozliczanie Typów odbywa się zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu. Typy przyjmowane są z uwzględnieniem dogrywki, chyba że zaznaczono inaczej. Jeśli zasady przewidują rzuty za cztery punkty, są one zaliczane w statystykach jako rzuty za trzy punkty.
9.9. Typy dotyczące indywidualnych i drużynowych statystyk w sekcji Na żywo. Typy dotyczące statystyk indywidualnych i drużynowych w sekcji Na żywo uwzględniane są z dogrywką, o ile nie zaznaczono inaczej, i są rozliczane zgodnie z protokołem końcowego meczu.
9.10. Typy dotyczące koszykówki 3x3. Typy dotyczące koszykówki 3x3 są akceptowane na podstawie oficjalnych przepisów i zasad tej dyscypliny, opublikowanych na oficjalnej stronie turnieju lub federacji. Rozliczanie Typów odbywa się zgodnie z punktem 4.4 niniejszego Regulaminu. Kupon gry Typów dotyczących wydarzeń koszykówki 3x3 nie podlegają zwrotowi ze względu na różnice w zasadach i regulaminach różnych turniejów.
10. TYPY W KRYKIECIE
10.1. Typy na krykieta są rozliczane zgodnie z oficjalnym wynikiem ustalonym przez organ zarządzający meczem lub turniejem.
10.2. Jeżeli mecz zostanie przerwany i niedokończony, Typy na taki mecz podlegają rozliczeniu, z wyjątkiem Typów, których wynik został już ustalony.
10.3. Oto rodzaje zawodów krykieta:– jednodniowy mecz międzynarodowy (Twenty20, „forma skrócona”) – gra trwa średnio trzy i pół godziny– mecz międzynarodowy jednodniowy (One Day International, ODI) – gra trwa ponad 8 godzin– mecze testowe – gra trwa pięć dni, a każda drużyna rozgrywa minimum 90 overów dziennie.
10.4. W przypadku gdy oficjalnym wynikiem meczu jest remis i nie oferowano Typu na „Remis”, pod uwagę brane będą wszelkie parametry określające zwycięzcę, na przykład „bowl off”, „super over” itp. (bowl off i super over nie wliczają się do innych zakładów).
10.5. Typy dotyczące remisów i wydarzeń nierozstrzygniętych. Remis jest ogłaszany, gdy obie drużyny mają taką samą liczbę runów i nie mogą kontynuować gry. W formatach z ograniczonymi overami (Twenty20, mecz międzynarodowy jednodniowy) remis jest ogłaszany po ukończeniu wszystkich zaplanowanych overów i ich zremisowaniu. W meczach testowych remis jest ogłaszany, gdy obie drużyny ukończyły swoje rundy z takim samym wynikiem.Remis: jeśli mecz kończy się z takim samym wynikiem, a ukończone zostały wszystkie zaplanowane overy/rundy.Nierozstrzygnięty: jeśli mecz nie został ukończony w przydzielonym czasie (na przykład, mecze testowe), bez względu na aktualny wynik.Przykład:Remis: drużyna 1 i 2 obie zdobyły 250 runów w 50 overach. Ogłaszany jest remis.Nierozstrzygnięty: w meczu testowym drużyna 1 zdobyła 400 i 250 runów. Drużyna 2 zdobyła 300 runów i zakończyła grę z wynikiem 200/6. Drużyna 2 nie zostaje wyeliminowana, mecz nie zostaje zakończony, więc ogłaszany jest brak rozstrzygnięcia.
10.6. Typy dotyczące określonego rzutu w overze podczas meczów na żywo. Podczas obliczania typów dla określonego rzutu w overze (np. „Numer rzutu w overze”) pod uwagę są brane wszystkie rzuty w danym overze, co obejmuje zdarzenia dodatkowe, takie jak piłki szerokie i rzuty nieprawidłowe. Rzuty są numerowane kolejno, zaczynając od pierwszego. Typy są rozstrzygane na podstawie rzeczywistego wyniku rzutu o danym numerze zgodnie z listą numerowaną rzutów w overze.
10.7. Typ „Najlepszy odbijający drużyny”. Najlepszym odbijającym w drużynie jest zawodnik, który zdobył najwięcej biegów. Biegi w super overze nie są liczone. Jeżeli dwóch lub więcej zawodników uzyska równą liczbę biegów, Typy zostaną rozstrzygnięte zgodnie z punktem 5.5 niniejszego Regulaminu. W przypadku gdy zawodnik odbijający jest poza grą z powodu kontuzji, ale później wraca do gry, liczy się całkowita liczba punktów zdobytych przez takiego odbijającego w jednej rundzie. Jeżeli zawodnik odbijający nie powróci następnie do gry, ostatecznym wynikiem będzie wynik osiągnięty przed opuszczeniem gry przez zawodnika. Jeśli zawodnik odbijający nie znajdzie się w pierwszej 11, Typy mogą zostać anulowane. Typy na wybranych zawodników, którzy nie odbijali ani nie weszli na boisko, uznaje się za przegrane. W meczach z ograniczoną liczbą overów Typy mogą zostać anulowane, jeśli nie udało się ukończyć co najmniej 50% overów drużyny ze względu na czynniki zewnętrzne, w tym złą pogodę, chyba że wynik został ustalony pod koniec rundy. Typy na najlepszego odbijającego w meczach testowych są przyjmowane tylko na pierwszą rundę każdej drużyny i mogą zostać anulowane, jeśli rozegrano mniej niż 50 overów, chyba że wyniki Typów zostały już ustalone.
10.8. Typ na „najlepszego rzucającego”. Typy na wybranych zawodników, którzy nie odbijali ani nie weszli na boisko, uznaje się za przegrane. Jeśli co najmniej dwóch zawodników ukończy turniej z taką samą liczbą bramek, zwycięzcą zostaje rzucający na podstawie poniższych czynników (zgodnie z kolejnością):1) Rzucający z mniejszą liczbą rozegranych meczów;2) Rzucający z mniejszą liczbą overów;3) Rzucający z mniejszą liczbą biegów w swoich rzutach.Jeśli żaden z rzucających nie zdobędzie bramki, kupony gry Typów na najlepszego rzucającego są unieważniane.
10.9. Typy na zawodników, którzy nie znajdują się w podstawowej 11, mogą zostać anulowane. Typy na zawodników, którzy znajdują się w składzie wyjściowym, ale nie uderzą piłki, podlegają zwrotowi.
10.10. Typ „Liczba zdobytych punktów przed zdobyciem bramki”. Typ wygrywa, jeśli poprawnie przewidzi się określone warunki: zdobycie bramki i łączną liczbę zdobytych punktów. Jeśli nie zostanie zdobyta ani jedna bramka, a suma punktów przekroczy określone minimum, Typ przegra. Jeżeli bramka nie zostanie zdobyta, a całkowita liczba zdobytych punktów przekroczy określoną wartość maksymalną, Typ zostaje anulowany.
10.11. Typ „Wyścig do 10 biegów”. Typy pozostają ważne, chyba że ogłoszeni zawodnicy nie rozpoczną gry jako pierwsi. W takim przypadku Typy zostaną anulowane. Typy pozostają ważne bez względu na to, który z ogłoszonych zawodników uderzy piłkę jako pierwszy. Jeżeli żaden z zawodników nie zdobędzie 10 punktów, wygrywa opcja „Nikt nie wygrywa”. W meczach, na które wpływ mają warunki atmosferyczne, jeżeli żaden z odbijających nie zdobędzie 10 punktów i żaden nie zostanie wyeliminowany, Typy zostaną anulowane. W przypadku gdy żaden z odbijających nie zdobędzie 10 punktów i obaj zostaną wyeliminowani, wygrywa opcja „Nikt nie wygrywa”.
10.12. Typy dotyczące łącznych rzutów po N overach. Jeśli wybrana liczba overów (N) nie zostanie rozegrana z powodu czynników zewnętrznych, w tym niekorzystnych warunków pogodowych, typy mogą zostać unieważnione, jeśli drużyna pałkująca nie rozegrała 80% z N overów.Przykład:Łączna liczba runów po 15 overach jest określona w typie. Do rozliczenia typu musi zostać rozegranych co najmniej 12 overów (80% z 15). Jeżeli rozegranych zostanie mniej niż 12 overów, typ może zostać anulowany.Typów nie można anulować po ustaleniu ich wyników.Przy rozliczaniu typów brane są pod uwagę dodatkowe i karne punkty, niezależnie od sytuacji, w jakiej zostały naliczone.
10.13. Typy dotyczące sumy indywidualnych runów drużyny. Typy są rozstrzygane na podstawie łącznej liczby runów zdobytych przez drużynę w inningu. Jeśli mecz będzie nierozstrzygnięty i wystąpią super overy, tylko runy zdobyte w czasie regulaminowym meczu zostaną wzięte pod uwagę podczas rozstrzygnięcia.Warunki rozstrzygania i unieważniania typów (Twenty20, mecz międzynarodowy jednodniowy):– Jeśli inning zostanie ukończony, typ zostanie rozstrzygnięty na podstawie łącznej liczby runów zdobytych przez drużynę w inningu.– Jeśli drużyna zostanie wyeliminowana przed ukończeniem 80% jej zaplanowanych overów, typ zostanie rozliczony na podstawie faktycznej liczby runów zdobytych przez drużynę.– Jeśli inning nie zostanie ukończony z innych powodów (na przykład z powodu złej pogody albo decyzji sędziego), a drużyna nie wykonała 80% z jej zaplanowanych overów, typy na sumę indywidualnych runów drużyny zostaną unieważnione, za wyjątkiem typów, których wyniki zostały określone przed zakończeniem meczu. Zasada ta jest stosowana do wszystkich rodzajów meczów krykieta, co obejmuje mecze międzynarodowe jednodniowe i Twenty20, poza meczami testowymi.W meczach testowych typy są rozstrzygane na podstawie faktycznej liczby runów zdobytych przez drużynę w inningu. Jeśli inning nie został ukończony i nie można określić wyniku, typy tego rodzaju zostaną unieważnione.
10.14. Typy „Maksymalna liczba biegów dowolnego zawodnika”, „Zawodnik, całkowita liczba biegów” i „Liczba biegów zawodnika”. W meczach testowych Typy te są rozstrzygane na podstawie najwyższego wyniku w rundach. O ile nie zaznaczono inaczej, punktów zdobytych w dwóch rundach nie sumuje się.
10.15. Typy na łączną liczbę runów na over (lub inningi). Typy są rozstrzygane na podstawie łącznej liczby zdobytych runów w określonym overze (lub rzucie), bez względu na to, czy runy zostały zdobyte przez batsmana czy w wyniku niedozwolonych rzutów (piłki szerokie, brak piłki itp.).Zasady punktacji rzutów niedozwolonych:– Każdy niedozwolony rzut (piłka szeroka, brak piłki) liczy się jako 1 run.– Jeśli niedozwolony rzut wymaga wykonania kolejnego rzutu (na przykład, piłka szeroka), zaliczane są także runy zdobyte w dodatkowym rzucie.Przykład:Jeśli były 3 rzuty i 1 piłka szeroka w overze, suma runów w overze to 4. Jeśli odbijający zdobędzie 2 kolejne runy po piłce szerokiej, suma wyniesie 6.Jeśli dany over (lub rzut) nie zostanie ukończony z dowolnego powodu (na przykład złe warunki pogodowe lub kontuzja zawodnika) i nie wykonane zostanie 80% zaplanowanych rzutów, wszystkie typy takiego overa (lub rzutu) zostaną unieważnione, za wyjątkiem typów na wyniki, które zostały określone.
10.16. Niektóre rodzaje Typów mogą zostać rozstrzygnięte dopiero po ukazaniu się pełnego opisu wydarzenia w oficjalnym źródle, co może potrwać 10–12 godzin.
10.17. Typ na „Najlepszego odbijającego meczu”. Najlepszym odbijającym meczu jest zawodnik, który zdobył najwięcej biegów. Biegi w super overze nie są liczone. Jeżeli dwóch lub więcej zawodników uzyska taką samą liczbę biegów, Typy zostaną rozstrzygnięte zgodnie z punktem 5.5 niniejszego Regulaminu. W przypadku gdy zawodnik odbijający jest poza grą z powodu kontuzji, ale później wraca do gry, liczy się całkowita liczba punktów zdobytych przez takiego odbijającego w jednej rundzie. Jeżeli zawodnik odbijający nie powróci następnie do gry, ostatecznym wynikiem będzie wynik osiągnięty przed opuszczeniem gry przez zawodnika. Jeśli zawodnik odbijający nie znajdzie się w pierwszej 11, Typy mogą zostać anulowane. Typy na wybranych zawodników, którzy nie odbijali ani nie weszli na boisko, uznaje się za przegrane. W meczach z ograniczoną liczbą overów Typy mogą zostać anulowane, jeśli nie udało się ukończyć co najmniej 50% overów drużyny ze względu na czynniki zewnętrzne, w tym złą pogodę, chyba że wynik został ustalony pod koniec rundy. Typy na najlepszego odbijającego w meczach testowych są przyjmowane tylko na pierwszą rundę każdej drużyny i mogą zostać anulowane, jeśli któraś z drużyn rozegrała mniej niż 50 overów, chyba że wyniki Typów zostały już ustalone.
10.18. Typ „Najlepszy odbijający drużyny”. Przy ustalaniu najlepszej drużyny odbijającego bierze się pod uwagę zawodnika z największą liczbą zdobytych biegów. Biegi w super overze nie są liczone. W przypadku gdy odbijający z różnych drużyn uzyskali taką samą maksymalną liczbę punktów, a Typ na remis nie został zaproponowany, Typy zostaną rozstrzygnięte zgodnie z punktem 5.5 niniejszego Regulaminu. W przypadku gdy zawodnik odbijający jest poza grą z powodu kontuzji, ale później wraca do gry, liczy się całkowita liczba punktów zdobytych przez takiego odbijającego w jednej rundzie. Jeżeli zawodnik odbijający nie powróci następnie do gry, ostatecznym wynikiem będzie wynik osiągnięty przed opuszczeniem gry przez zawodnika. Jeśli zawodnik odbijający nie znajdzie się w pierwszej 11, Typy mogą zostać anulowane. Zakłady na wybranych zawodników, którzy nie odbijali ani nie weszli na boisko, uznaje się za przegrane. W meczach z ograniczoną liczbą overów wszystkie Typy podlegają anulowaniu w przypadku jakiejkolwiek redukcji spowodowanej czynnikami zewnętrznymi, chyba że wynik został ustalony pod koniec rundy lub drużyna zdobyła bramkę albo straciła wszystkie bramki. Najlepszy skład drużyny odbijających w meczach testowych dotyczy wyłącznie pierwszej rundy gry każdej drużyny, chyba że określono inaczej. W przypadku gdy któraś ze stron rozegra mniej overów w swojej rundzie z jakiegokolwiek powodu (innego niż ukończone rundy lub ogłoszenie deklaracji), wszystkie Typy zostaną anulowane, chyba że wynik został już ustalony. Typy pozostają jednak ważne, jeśli wynik zostanie ustalony przed zmniejszeniem liczby overów.
10.19. Alternatywne wyniki. Typy te wykorzystują dokładny system określania wyniku w skali punktowej:– 1 punkt – za bieg– 20 punktów – za bramkę– 10 punktów – za złapanie– 25 punktów – za wyeliminowanie odbijającego. Typy na zawodnika niebiorącego udziału w grze zostają zwrócone. W meczach jednodniowych obie drużyny muszą mieć ponad 40 overów, w przeciwnym razie Typy mogą zostać anulowane, z wyjątkiem Typów, które zostały już ustalone. W meczach testowych i pierwszej klasy przy rozliczeniu zakładu brany jest pod uwagę cały mecz. W przypadku remisu należy rozegrać co najmniej 200 overów, w przeciwnym razie Typy zostaną anulowane, z wyjątkiem Typów, które zostały już ustalone. W meczach Twenty20 wszystkie zaplanowane 20 overów muszą zostać rozegrane, a wynik musi zostać uzyskany z oficjalnych źródeł, chyba że wynik meczu został już ustalony. W meczach Gold League wszystkie zaplanowane overy muszą zostać rozegrane lub musi zostać zdobytych 5 bramek. Naliczanie punktów:– trafienie w bramkę bezpośrednio przez rzucającego – odbijający wyeliminowany– odbijający nie uderzył piłki po rzucie i nie złapał (niezłapanie) piłki przez bramkarza – 0 punktów dla odbijającego– po uderzeniu piłki przez odbijającego, gdy piłka zostanie złapana przez zawodnika drużyny broniącej lub bramkarza bez dotykania boiska – odbijający zostaje zwolniony– po tym, jak piłka zostanie uderzona przez pałkarza i dotknie boiska, a odbijający lub osoba niebędąca odbijającym nie znajduje się w polu odbijania lub polu niebędącym polem odbijania – odbijający zostaje wyeliminowany za trafioną bramkę. Dla odbijającego uderzającego piłkę w strefy:– A – 0 punktów– В, C (przed linią pomocy) – 1 punkt– В lub С (poza linią środkową boiska do strefy D) – 2 punkty– D (bez dotknięcia boiska) – 6 punktów, z dotknięciem boiska – 4 punkty. Jeżeli piłka najpierw trafi do strefy B lub C poza linię środkową boiska – 2 punkty, a następnie do strefy D – 1 punkt, łącznie przyznaje się 3 punkty. Jeżeli piłka trafi do strefy B lub C przed środkiem boiska – 1 punkt, a następnie do strefy B lub C za środkiem boiska – łącznie przyznaje się 2 punkty. Martwa piłka (rzut piłki do linii środkowej, wliczając linię) – 0 punktów, rzut jest powtarzany. W przypadku kolejnego martwego rzutu – 5 punktów dla odbijającego. Kontakt fizyczny z odbijającym – 5 punktów dla odbijającego. Dobra piłka (rzut piłki przez strefę odbijającego bez dotykania odbijającego) – 0 punktów. Szeroka piłka (piłka wychodzi poza strefę lub przekracza linię strefy odbijającego) – 2 punkty dla odbijającego. Leg bye (piłka uderza w ciało odbijającego) – 0 punktów, w tym przypadku gra jest kontynuowana. Jeżeli zmiana odbijającego i nieodbijającego zakończy się – 1 punkt. Brak piłki (rzucający przekracza linię, rzuca bezpośrednio nad bramkę, nie dotykając podłoża, rzuca z odbiciem od boiska powyżej ramienia, rzuca poza boiskiem) – 2 punkty dla odbijającego. Drużyna (nazwa) unika kontynuacji. Należy ustalić, czy można zadeklarować kontynuację gry drużynie odbijającej jako drugiej, niezależnie od tego, czy do niej dojdzie, czy nie. Typy pozostają ważne, jeśli obie drużyny ukończą pierwszą rundę (wliczając deklaracje), w przeciwnym razie podlegają zwrotowi. Cyber Indian League 22 Mecz składa się z 1 rundy, a każda drużyna może rozegrać maksymalnie 20 overów. W każdym naczyniu znajduje się 6 misek. Na początku każdego meczu odbywa się rzut monetą. Drużyna, który wygrywa losowanie, wybiera, czy będzie pierwsza rzucać, czy odbijać. Zespół odbijający najpierw gromadzi biegi przez pełne 20 overów lub do momentu zdobycia 10 bramek. Druga drużyna gra na swojej połowie rundy, dopóki nie zdobędzie więcej punktów niż drużyna, która zdobyła punkty w pierwszej połowie rundy, lub dopóki nie zostaną rozegrane wszystkie 20 sześciopunktowych overów lub dopóki nie zostanie zdobytych 10 bramek. Zespół, który zdobędzie najwięcej biegów, zostaje zwycięzcą. Jeżeli obie drużyny mają taką samą liczbę biegów, rozgrywa się super over. W tym wydarzeniu zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w super overze.
10.20. Rozstrzyganie typuZwycięzcę meczu wyłania się na podstawie super overu.„Over” – rozstrzygnięcie na podstawie liczby runów zdobytych przez drużyny. Jeśli określony over nie został ukończony i nie rozegrano 80% zaplanowanych rzutów, typy zostaną zwrócone, o ile ich wyniki nie zostały określone.„Czy w overze zostanie zdobyta bramka”, „Czy w overze będzie punkt karny” – rozliczenie następuje na podstawie wyników overu. Jeśli nie ma overu, typy podlegają zwrotowi.„Kto straci najwięcej bramek”, „Łączna liczba bramek”, „Łączna liczba straconych bramek przez drużynę” – rozliczenie odbywa się na podstawie liczby bramek bez uwzględniania super overu.„Będzie super over”, „Zwycięzca w super over” – jeśli nie było super overu, typy uważa się za przegrane.
11. TYPY W TENISIE, SIATKÓWCE, TENISIE STOŁOWYM I BADMINTONIE
11.1. Jeżeli mecz tenisowy zostanie przerwany, Typy dotyczące tego meczu pozostają ważne do końca turnieju, w którym mecz był rozgrywany, lub do momentu dokończenia meczu lub rezygnacji któregoś z zawodników z kontynuowania gry.
11.2. Jeżeli mecz tenisowy zostanie przełożony (np. z powodu złej pogody), Typy dotyczące takiego meczu są ustalane po jego rozegraniu.
11.3. W tenisie zawodnik, który nie dokończy meczu (bez względu na powód), jest uznawany za przegranego we wszystkich pozostałych setach i gemach, z wyjątkiem zmian zawodników. Na przykład jeśli Zawodnik 1 wygra mecz składający się z pięciu setów z Zawodnikiem 2 z wynikiem 2:0 (1. set: 6:0, 2. set: 6:0), ale nie dokończy meczu, Zawodnik 1 zostanie uznany za przegranego z wynikiem 2:3 (1. set: 6:0, 2. set: 6:0, 3. set: 0:6, 4. set: 0:6, 5. set: 0:6). W tym przypadku wszystkie Typy zostaną rozstrzygnięte na podstawie końcowego wyniku 2-3 (wynik po wszystkich 5 setach: 12:18). Jeżeli zawodnik zostanie usunięty lub zdyskwalifikowany albo mecz zakończy się przedwcześnie z jakiegokolwiek powodu, za czas zakończenia meczu przyjmuje się czas ostatniego zdobytego punktu. Kupony gry na Typy przyjęte po tym terminie mogą zostać zwrócone. Typy dotyczące statystyk indywidualnych zawodników (asy, podwójne asy, podwójne błędy serwisowe, breaki itp.) będą rozstrzygane na podstawie statystyk w momencie zakończenia meczu. Kupony gry Typów dotyczących konkretnych setów lub gemów zostaną zrealizowane, jeśli w secie lub gemie nie zdobyto żadnych punktów. Handicap i sumę w meczach tenisowych oblicza się według liczby rozegranych partii (w meczach siatkówki według liczby zdobytych punktów). Przy rozliczaniu Typów tie-break traktowany jest jako jedna gra. Jeżeli decydującym setem był super tie-break (do 10 punktów), to o wyniku w takim secie decyduje liczba zdobytych punktów, np. przy stanie 2:1 (3:6; 7:6; 10:8) wynik meczu w gemach wynosi 20:20.
11.4. Typ „Dwa punkty z rzędu”. W przypadku wycofania lub dyskwalifikacji jednego z graczy tenisa albo jego odmowy dalszej gry, Typ zostanie rozstrzygnięty zgodnie z paragrafem 11.3 niniejszego Regulaminu, ale jeśli chociaż jeden punkt określony w Typie został zaliczony, takie Typy podlegają rozstrzygnięciu. Na przykład: Typy na wyniki „Gem 2: punkt 2 i punkt 3”, „Gem 2: punkt 3 i punkt 4”, „Gem 2: punkt 4 i punkt 5” i „Gem 3: punkt 1 i punkt 2” zostały zaakceptowane. Pierwszy gracz tenisa zostanie usunięty z meczu, gdy wynik wynosi 0:0 (1:0) 40:0.W tym przypadku: – Typ „Gem 2: punkt 2 i punkt 3” zostanie rozstrzygnięty;– Typ „Gem 2: punkt 3 i punkt 4” zostanie rozstrzygnięty;– Kupony gry Typów dla „Gem 2: punkt 4 i punkt 5” i „Gem 3: punkt 1 i punkt 2” remisują, ponieważ druga i trzecia gra nie odbyły się przed usunięciem tenisisty.
11.5. Jeśli liczba setów w meczu jest wyświetlana nieprawidłowo, Kupony gry dotyczące wyniku w setach, wyniku całkowitego i handicapu mogą podlegać zwrotowi. W takich przypadkach Kupony gry z przyjętymi Typami na wynik meczu nie podlegają zwrotowi.
11.6. Nieprawidłowo lub niedokładnie wskazane rodzaje relacji, nazwa turnieju lub lokalizacja turnieju nie stanowią podstawy do anulowania Typów.
11.7. Przy rozliczaniu Typów żadne dodatkowe sety (na przykład dodatkowe sety, złote sety) nie są brane pod uwagę.
11.8. W siatkówce decydujący, piąty set (w siatkówce plażowej trzeci set) nie jest uznawany za tie-break, lecz za regularny set i jest brany pod uwagę przy rozstrzyganiu Typów w zwykły sposób, w tym Typów „Suma seta z największą liczbą punktów” i „Suma seta z najmniejszą liczbą punktów”. W Typach siatkarskich typu „Wynik będzie wyrównany” („Tak” lub „Nie”) za wyrównanie uważa się wynik po pierwszym punkcie setowym w grze.
11.9. Typy dotyczące asów w siatkówce. As w siatkówce to serw, po którym:– piłka wyląduje na polu przeciwnika, nie dotykana przez żadnego zawodnika drużyny przeciwnej;– piłka wychodzi poza grę po dotknięciu tylko jednego zawodnika drużyny przeciwnej;– po dotknięciu drugiego zawodnika drużyny przeciwnej piłka nie odbija się w stronę innego zawodnika i wychodzi poza grę. Jeśli piłka dotknie wszystkich zawodników drużyny przeciwnej z rzędu, nie jest to uznawane za asa. Liczbę asów oblicza się na podstawie transmisji. Jeśli nie ma transmisji, obliczenie jest dokonywane na podstawie źródeł informacji zgodnie z opisem w sekcji 4.4 niniejszego Regulaminu. Typy dotyczące liczby bloków w siatkówce. Liczbę bloków oblicza się na podstawie transmisji. Jeśli nie ma transmisji, obliczenie jest dokonywane na podstawie źródeł informacji zgodnie z opisem w sekcji 4.4 niniejszego Regulaminu.
11.10. Jeżeli w trakcie meczu towarzyskiego ma miejsce wydarzenie, które zgodnie z przepisami siatkówki kończy mecz, np. jedna z drużyn wygrywa 3:0 lub 3:1, a po tym jednoznacznie wyłaniany jest zwycięzca, to Typy rozliczane są na podstawie tego wydarzenia, nawet jeśli drużyny kontynuują grę. Dalsze wydarzenia nie mają wpływu na rozliczenie Typów, ale zostaną rozliczone jako osobne wydarzenia, jeśli będą dostępne do wyboru Typów Na żywo.
11.11. Punkt decydujący przy równowadze. Gdy w mistrzostwach Gwatemali i brazylijskiej lidze LIVERJ dochodzi do remisu (na przykład, wynik 26:26 albo 27:27), zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobędzie następny punkt (27:26 albo 28:27), co obejmuje 5. set (17:16 albo 18:17).
11.12. Zasady rozstrzygania zakładów na tenisa i siatkówkę obowiązują w następujących dyscyplinach sportowych: badminton, tenis stołowy, squash, siatkówka plażowa, siatkówka mieszana i bilard.
11.13. Mecze ogólnorosyjskich i regionalnych imprez sportowych sponsorowanych przez Rosyjską Federację Tenisa Stołowego (RTTF) rozgrywane są do 5 i 7 setów. W pierwszych 4 i 6 setach, przy wyniku 10:10, zwycięża zawodnik, który zdobędzie 11. punkt. Piąty i siódmy set rozgrywa się do 7 punktów. Jeżeli żadna z drużyn nie zdobędzie w sumie 10 punktów po 7 minutach decydującego seta, w celu przyspieszenia gry zasady ulegają zmianie, tak aby każdy serwujący serwował tylko jeden punkt.
11.14. Zasady w tenisie stołowym. Wszyscy zawodnicy muszą używać oficjalnych rakiet z autoryzowanymi materiałami pokrowców. Mecze rozstrzygane są w systemie najlepszy z trzech setów. Wszystkie sety rozgrywane są do 15 punktów. Set kończy się przy wyniku 15-14. W pozostałych przypadkach obowiązują przepisy tenisa stołowego.
12. TYPY W BASEBALLU
12.1. Gospodarzami są drużyny, które rozpoczynają mecz na boisku, niezależnie od miejsca rozgrywek.
12.2. Akceptowane są Typy dotyczące końcowego wyniku meczu z uwzględnieniem wszystkich możliwych dodatkowych okresów (rund). W przypadku remisu wygrane obliczane są po kursie 1,00, a sumy i handicapy ustalane są na podstawie rzeczywistego wyniku. Jeżeli tego samego dnia odbędą się dwa identyczne mecze i początkowo w sekcji Przedmeczowej wyświetlono tylko jeden z nich, do wyniku przyjmuje się wynik pierwszego z nich.
12.3. MLB Series. Typy dotyczące pierwszej serii (trzech meczów) dwóch drużyn. Jeżeli jeden z pierwszych trzech meczów zostanie odwołany lub nie zostanie rozegrany w ciągu pierwszych trzech dni, wówczas Typy zostaną rozliczone na podstawie pozostałych dwóch meczów. Jeżeli w ciągu pierwszych trzech dni zostanie rozegrany tylko jeden z trzech meczów serii MLB, Kupon gry Typów dotyczące takiej serii zostaną zwrócone. Uwaga. W sekcji Przedmeczowe Typy dotyczące zwycięstwa w MLB Series znajdują się w kolumnie Kwalifikacja.
12.4. Typy dotyczące 1. rundy. Jeżeli pierwsza runda zostanie rozegrana w całości, Typy dotyczące jej zostaną rozstrzygnięte, nawet jeśli mecz nie został jeszcze dokończony. Przyjmowane są Typy na podstawie wyników po czasie regulaminowym (9 rund). W okresie przedmeczowym takie wydarzenia określane są jako „czas regulaminowy (9 rund)”. Typy dotyczące czasu regulaminowego są ważne pod warunkiem, że rozegrano co najmniej 5 pełnych rund. Jeżeli mecz nie został dokończony, wynik jest remisowy i rozegrano co najmniej 5 rund, uznaje się, że czas regulaminowy zakończył się remisem. Typy dotyczące wyboru pierwszej rundy i całego meczu (oznaczone jako W1W1) są akceptowane na podstawie końcowego wyniku meczu.
12.5. Zakłady na softball rozliczane są według tych samych zasad, co zakłady na baseball.
13. TYPY W WYŚCIGACH WYŚCIGÓW SAMOCHODOWYCH I MOTOCYKLOWYCH
13.1. Okrążenie rozgrzewkowe jest wliczane do końcowej klasyfikacji wyścigu.
13.2. Jeżeli obaj kierowcy zderzą się, zwycięzcą zakładu zostaje ten, który przejechał więcej okrążeń. Jeśli obaj kierowcy ukończą taką samą liczbę okrążeń, Kupony gry Typów zostaną zwrócone.
13.3. Uznaje się, że kierowca ukończył wyścig, jeśli się zakwalifikował. Kierowca zostaje uznany za wycofanego z wyścigu, jeśli w oficjalnym protokole zostanie odnotowane DNS lub DNF.
13.4. Typy dotyczące uruchomienia samochodu bezpieczeństwa – „Tak” lub „Nie”. Przy ustalaniu takich Typów bierze się pod uwagę jedynie faktyczne uruchomienie samochodu bezpieczeństwa.
13.5. W przypadku sporów dotyczących tego, kto jako pierwszy opuści tor, decyduje protokół FIA (ostatnie miejsce).
13.6. Żużel. Zaliczane są punkty zdobyte przez uczestników w pierwszych pięciu startach (bez bonusów).
14. ZIMOWE RODZAJE SPORTÓW NIEZWIĄZANYCH Z GRĄ I CURLING
14.1. Skoki narciarskie i narciarstwo zjazdowe. Jeżeli zawodnicy odpadną na różnych etapach (okrążeniach, próbach) zawodów, przy rozstrzyganiu Typów priorytet będzie miał etap, który osiągnął zawodnik, nawet po późniejszej dyskwalifikacji. Jeżeli obaj zawodnicy (drużyny) odpadli na jednym etapie (nie zakwalifikowali się do następnego etapu), za lidera uważa się zawodnika (drużynę), który osiągnął wyższą pozycję w oparciu o wyniki tego etapu (okrążenia, próby). Jeżeli uczestnicy odpadli na tym samym etapie i nie ma możliwości ustalenia, który z nich zajął wyższą pozycję, Kupony gry tych Typów podlegają zwrotowi. Jeżeli kwalifikacja zostanie zastąpiona prologiem, przyjęte Typy pozostają w mocy.
14.2. Narciarstwo, biathlon, łyżwiarstwo. W zawodach „Starcie (ST.)” jeśli uczestnik (sztafety, drużyny) wystartował, ale nie ukończył biegu, wówczas Typy dotyczące tego uczestnika w porównaniu z innym uczestnikiem są przegrane. Jeśli jeden z uczestników nie wystartował lub obaj uczestnicy odpadli z wyścigu, wówczas Kupony gry Typów ich dotyczącymi podlegają zwrotowi.
14.2.1. Typy dotyczące „niecelnych strzałów” w biathlonie. Aby ustalić, który ze sportowców biorących udział w Typie popełnił najwięcej błędów, stosuje się następujące zasady:– w przypadku trafienia handicapu Kupony gry Typów podlegają zwrotowi;– jeśli uczestnik nie ukończył biegu (nie strzelał na wszystkich etapach), ale wykonał co najmniej jedno pełne strzelanie (na jednym etapie), wówczas Typy podlegają rozliczeniu na podstawie liczby niecelnych strzałów w protokole końcowym.
14.2.2. Typy „Kto zajmie wyższe miejsce” w biathlonie. W proponowanych zakładach należy wskazać zawodnika (drużynę), który zajmie wyższe miejsce w protokole finałowym. Jeżeli obydwaj sportowcy zajmą to samo miejsce, wówczas Kupony gry Typów dotyczących tych sportowców podlegają zwrotowi. Jeżeli obaj zawodnicy (drużyny) wystartowali, ale nie ukończyli wyścigu, wynik ustala się na podstawie protokołu końcowego.
14.2.3. W przypadku biathlonów akceptowane Typy zachowują ważność w następujących przypadkach:– jeśli w starcie grupowym startuje nie 30, a 60 zawodników;– jeśli zamiast biegu indywidualnego odbędzie się skrócony bieg indywidualny;– jeśli zamiast biegu pościgowego odbędzie się skrócony bieg pościgowy.
14.3. Curling. Typy dotyczące curlingu uwzględniają dogrywkę.
15. E-SPORT
15.1. Główne definicje
15.1.1. E-sport to rozgrywki i turnieje gier komputerowych lub wideo, w których przyjmowane są Typy.
15.1.2. „Oszustwo” oznacza stosowanie niedozwolonych lub zakazanych technik, które pozwalają graczom uzyskać nieuczciwą przewagę nad przeciwnikami. Oszustwo jest uważane za poważne naruszenie zasad każdej dyscypliny e-sportowej.
15.1.3. „Transmisja” to transmisja wideo meczu na żywo, transmitowana przez Internet. Aby uniknąć nieuczciwych zagrań i oszustw, transmisje meczów są transmitowane z opóźnieniem. Dokładną długość dopuszczalnego opóźnienia określają przepisy zatwierdzone przez organizatorów turnieju.
15.1.4. „Frag” to punkt przyznawany graczowi lub drużynie za zabicie postaci przeciwnika, a także (w niektórych grach e-sportowych) za zabicie przez gracza własnej postaci (popełnienie samobójstwa).
15.1.5. Pierwsza krew (First blood, w skrócie FB) – pierwszy frag przyznany w meczu graczowi lub drużynie.
15.1.6. Punkty życia (PŻ) – punkty zdrowia i życia.
15.1.7. Pancerz (skrót ang. PP) – punkty pancerza lub punkty dodatkowej ochrony.
15.1.8. Atak DDoS (Distributed Denial of Service) – atak hakerski na system komputerowy, mający na celu spowodowanie jego awarii.
15.1.9. Rozłączenie oznacza utratę połączenia pomiędzy Klientem gry a serwerem gry.
15.1.10. Dema rozgrywki i powtórki meczu to zapisane nagrania poprzednich meczów, które można obejrzeć w grze Klienta lub na witrynach turniejów.
15.1.11. Ponowne hostowanie to wydarzenie, w którym sytuacja w grze zostaje przywrócona do poprzedniego stanu na mapie.
15.1.12. Mapa to konkretne miejsce w grze, w którym rozgrywa się mecz.
15.1.13. Runda to czas trwania meczu.
15.1.14. Bo1, Bo2, Bo3 itd. (Najlepszy z 1 / Najlepszy z 2 / Najlepszy z 3 itd.) to formaty gry. Liczby w skrócie oznaczają liczbę map, które zostaną rozegrane w meczu. Zwycięzca meczu jest określany na podstawie liczby wygranych map:– Bof3 – wygrana na dwóch mapach oznacza wygranie meczu;– Bof5 – wygranie na trzech mapach oznacza wygranie meczu itd.
15.1.15. Battle royale to format gry. Mecz na konkretnej mapie rozgrywany jest do momentu, aż pozostanie ostatni ocalały w grze pojedynczej, podwójnej lub drużynowej.
15.1.16. Postać gracza (w skrócie PC) to osoba, istota fantastyczna lub maszyna kontrolowana przez gracza. Uwaga. Mistrz to postać gracza w League of Legends, a Bohater to postać gracza w Dota 2.
15.1.17. Postać niezależna (w skrócie NPC) to osoba, istota fantastyczna lub maszyna sterowana przez sztuczną inteligencję (komputer).
15.1.18. Pierwszą rundą meczu Counter-Strike 2 jest runda pistoletowa. W takich rundach graczom udostępniane są wyłącznie pistolety.
15.1.19. Podłożenie – punkt na mapie w grach Counter-Strike 2, w którym podkładana jest bomba.
15.1.20. Główna struktura bazy. Zespół, który jako pierwszy zniszczy główną bazę przeciwnika, wygrywa grę. Uwaga. Główną bazą w League of Legends jest Nexus, a w Dota 2 jest to Starożytny (w slangu: Tron).
15.1.21. Etap wybierz/banuj jest etapem przedmeczowym w niektórych dyscyplinach. Etap wybierz to faza, w której wybierane są postacie, mapy itp. Etap banuj to faza, w której przeciwnikowi lub drużynie przeciwnika nie wolno wybierać określonych postaci, map itp.
15.1.22. Odrzucenie ma miejsce, gdy gracz uderza ostatniego sojusznika lub siebie, aby uniemożliwić przeciwnikowi zdobycie fraga. Odrzucenia nie są wyświetlane na liczniku fragów (liczba fragów na mapie nie zmienia się, gdy postać gracza zostaje odrzucona). Przeciwnik nie zdobywa złota za odrzucenia. Przeciwnicy zdobywają mniej doświadczenia, jeśli stwór nie jest kontrolowany przez gracza. Nie zdobywają doświadczenie, jeśli stwór był kontrolowany przez gracza. Można odrzucić sojusznika, jeśli jego zdrowie spadnie poniżej określonego poziomu: dla stworów, jednostek innych niż bohaterowie i iluzje: 50% pełnego zdrowia, dla bohaterów: 25%, a dla wież: 10%.
15.1.23. Runy to wzmocnienia pojawiające się na mapie. Dzielą się na trzy kategorie:1. Runy mocy zapewniają bohaterom różne wzmocnienia przez krótki czas. Runy mocy zaczynają pojawiać się w minucie 06:00 na zegarze gry, a następnie co 2 minuty (08:00, 10:00, 12:00 itd.).2. Runy łupu zapewniają złoto dla całej drużyny, której gracz je podniesie. Początkowo pojawiają się w minucie 00:00 gry we wszystkich miejscach ich występowania, co obejmuje także punkty na rzece. Runy łupu pojawiają się co 4 minuty (04:00, 08:00, 12:00 itp.) w lasach każdej z drużyn.3. Runy wody pojawiają się w minucie 02:00 i 04:00 gry w obu miejscach ich występowania na rzece. Po tym czasie już się nie pojawiają.
15.2. Główne typy dotyczące E-sportów. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.2.1. Główne rodzaje Typów dotyczących E-sportu odpowiadają rodzajom i kategoriom Typów opisanych w punkcie 5 niniejszego Regulaminu.
15.2.2. Typy dotyczące E-sportu są rozstrzygane zgodnie z punktem 4 niniejszego Regulaminu, z uwzględnieniem szczególnego charakteru rozliczeń Typu właściwego dla danego E-sportu (zobacz odpowiednie klauzule niniejszych podpunktów).
15.2.3. Maksymalna wypłata ustalona jest zgodnie z punktem 3.4 niniejszego Regulaminu.
15.2.4. Ostateczny wynik wydarzenia ustalany jest na podstawie wyniku wyświetlanego na ekranie zakończenia meczu.
15.2.5. Zmiana hostingu połączona ze zmianą konta nie jest podstawą do wysłania Kuponów gry przyjętych dla Typu.
15.2.6. Jeśli nie można ustalić ostatecznego wyniku meczu, wówczas Kupony gry Typów podlegają zwrotowi.
15.2.7. Jeżeli jedna z drużyn rozpoczęła mecz z przewagą wynikającą z decyzji technicznej lub przepisu, wszystkie Typy podlegają anulowaniu, z wyjątkiem sytuacji, gdy informacja o przewadze została podana przed wydarzeniem.
15.2.8. Decyzje dotyczące Typów dotyczących meczów i wydarzeń w meczach rozpoczętych, ale nieukończonych, podejmowane są zgodnie z zasadami konkretnej dyscypliny e-sportowej i turnieju, w ramach którego odbyły się takie mecze.
15.2.9. W przypadku wystąpienia trudności technicznych wymagających ponownego rozpoczęcia gry, wynik końcowy może zostać ustalony na podstawie wyniku stałego wyświetlanego przed zawieszeniem gry.
15.2.10. Rozłączenia w trakcie transmisji nie mogą być podstawą do anulowania Typów z żadnego powodu, poza sytuacjami, w których nie można ustalić ostatecznego wyniku meczu. Na przykład mecz zakończył się w trakcie rozłączenia. Po wznowieniu transmisji nie udało się ustalić wyniku meczu. W takim przypadku Kupony gry z Typami podlegają zwrotowi.
15.2.11. Awarie techniczne, zakłócenia, rozłączenia, ataki DDoS itp. występujące w trakcie transmisji wideo wydarzenia nie mogą być podstawą do anulowania Typów, z wyjątkiem przypadków, w których nie można ustalić ostatecznego wyniku meczu.
15.2.12. W przypadku przerwania meczu z przyczyn technicznych (awaria komputera, rozłączenie itp.) i ogłoszenia meczu rewanżowego, Typy dotyczące przerwanej gry będą rozstrzygane zgodnie z ogólnymi zasadami rozstrzygania Typów dotyczących zdarzeń przerwanych (patrz punkt 4.3 niniejszych Zasad).
15.2.13. W grach Dota 2 i Counter-Strike 2 jeśli któryś z graczy drużyny nie pojawi się w ciągu 10 minut od rozpoczęcia meczu/mapy (zgodnie z czasem podanym w harmonogramie turnieju) lub jeśli z jakiegokolwiek powodu drużyna nie będzie w stanie rozpocząć meczu/mapy na czas, co skutkować będzie techniczną porażką zgodnie z zasadami turnieju, wydarzenie zostaje uznane za nieważne, a Kupony gry lub Typy dotyczące tego wydarzenia podlegają zwrotowi.
15.2.14. Zmiany nazwy drużyny przy zachowaniu jej składu, liczby graczy lub ich zamiana w drużynach (np. z powodu odłączenia gracza od serwera z powodu ataku DDoS, choroby itp.) nie będzie uznawana za podstawę do anulowania Typów. Wyjątkiem jest wymiana więcej niż dwóch graczy w meczach Dota 2 lub Counter-Strike 2 i takie Typy zostaną zwrócone.
15.2.15. Statystyki, nagrania meczów i transmisje wideo z dyscyplin e-sportowych są dostępne pod odpowiednimi linkami na stronie Źródła sprawdzania wyników podczas sprawdzania wyników meczów.
15.2.16. Jeśli nastąpi zmiana formatu meczu (liczba map, rund itp.), wówczas Typy mogą zostać anulowane.
15.2.17. Jeżeli zespół zostanie usunięty lub zdyskwalifikowany albo mecz zakończy się przedwcześnie z jakiegokolwiek powodu, za czas zakończenia meczu przyjmuje się czas ostatniego zdobytego punktu (rundy). Kupony gry na Typy przyjęte po tym terminie mogą zostać zwrócone. Typy na statystyki zawodnika są rozstrzygane na podstawie czasu przerwania meczu.
15.2.18. Samobójstwa i zabójstwa graczy dokonane przez sojuszników nie liczą się jako fragi w tej rundzie. Jeśli pierwszym fragiem rundy jest zabicie zawodnika tej samej drużyny, kupony gry z typami przyjętymi na pierwszego fraga rundy zostają zwrócone.
15.3. Typy w grze Dota 2. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.3.1. Typy dotyczące scenariusza „Mapa zakończy się w ciągu dnia”. Typ ten ustalany jest na podstawie cyklu gry, w którym następuje zmiana dnia i nocy co 5 (pięć) minut. Dzień w grze zaczyna się o godzinie 00:00 i kończy o godzinie 5:00, po czym rozpoczyna się cykl nocny (za noc uważa się godzinę 5:00). Podczas rozstrzygania tego Typu nie są brane pod uwagę umiejętności bohaterów zmieniające porę dnia.
15.3.2. Typ dotyczący długości meczu. Jeśli czas trwania gry na mapie zgadza się z liczbą podaną w Typie długości meczu, wówczas taki Typ wygrywa. Na przykład jeśli mecz kończy się po czasie 37:00, wówczas wygrywa Typ „Długość meczu powyżej 37 minut – Tak”. W Typach dotyczących całkowitej liczby minut trwania mapy brany jest pod uwagę dokładny czas zakończenia mapy. Na przykład jeśli mecz kończy się po czasie 36:04, wówczas przegrywa Typ „Długość meczu powyżej 36.5 minut – Tak”.
15.3.3. Typ dotyczący Pierwszej krwi. Ten Typ wygrywa, jeśli określona drużyna zdobędzie pierwszego fraga na mapie.
15.3.4. Typ dotyczący Roshana. Ten Typ wygrywa, jeśli wybrana drużyna jako pierwsza zabije na mapie postać niezależną Roshana. Jeżeli żadna drużyna nie zabije postaci niezależnej wskazanej w nazwie Typu, Kupony gry Typu na takie wydarzenia podlegają zwrotowi.
15.3.5. Typ „Obie drużyny zabiją Roshana” z opcjami „Tak” i „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli Roshan zostanie zabity przez każdą z drużyn co najmniej raz w tym samym meczu.
15.3.6. Typy „Kto zniszczy pierwsza wieżę” i „Kto zniszczy pierwsze baraki”. Typy zostaną rozstrzygnięte na podstawie pokonania pierwszej wieży lub baraków na mapie. Drużyną, która zniszczy pierwszą wieżę lub baraki, jest drużyna, której przeciwnik jako pierwszy straci wieżę lub baraki z dowolnego powodu, w tym z powodu odrzucenia.
15.3.7. Typ „Obie drużyny zniszczą baraki” z opcjami „Tak” i „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli baraki Świetlistych lub Mrocznych zostaną zniszczone na tej samej mapie.
15.3.8. Typ „Środkowe baraki zniszczone jako 1.” z opcjami „Tak” lub „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli jako pierwsze zostaną zniszczone baraki na środkowej alei. Jeśli nie zostaną zniszczone żadne baraki, kupony gry z tym Typem zostaną zwrócone.
15.3.9. Typy „Pierwsza runa mocy”. Typ wygra, jeśli zostanie poprawnie wytypowana pierwsza runa mocy pojawiająca w minucie 6:00 gry.
15.3.10. Typ „Lokacja pierwszej runy mocy”. Typ wygra, jeśli zostanie poprawnie wytypowana lokacja pierwszej runy mocy.
15.3.11. Typ „Kto zdobędzie pierwszą runę mocy”. Typ wygra, jeśli zostanie poprawnie wytypowany zawodnik, który jako pierwszy zdobędzie pierwszą runę mocy.
15.3.12. Typ „Najczęściej zdobywana runa mocy”. Jeśli zgodnie ze statystykami meczu różne runy mocy zostały zdobyte taką samą liczbę razy, kupony gry przyjęte dla takich Typów zostają zwrócone. Inne Typy zostają rozstrzygnięte w standardowy sposób.
15.3.13. Typ „Pierwszy Tormentor”. Typ wygra, jeśli zostanie poprawnie wytypowana drużyna, która jako pierwsza zabije Tormentora w meczu.
15.3.14. Typ „Czy zostanie kupiony Boski Rapier” z opcjami „Tak” lub „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli Boski Rapier zostanie kupiony przed zakończeniem meczu.
15.3.15. Typ „Nadludzki” z opcjami „Tak” lub „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli dowolny bohater na mapie zdobędzie ponad 10 zabójstw na jednym życiu. Zdarzenie to jest ogłaszane w grze.
15.3.16. Typ „Szaleństwo” z opcjami „Tak” lub „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli dowolny bohater na mapie zdobędzie ponad 5 zabójstw na jednym życiu w krótkim przedziale czasu. Zdarzenie to jest ogłaszane w grze.
15.3.17. Typ „Ultra zabójstwo” z opcjami „Tak” lub „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli dowolny bohater na mapie zdobędzie ponad 4 zabójstwa w krótkim przedziale czasu. Zdarzenie to jest ogłaszane w grze.
15.3.18. Typ „Suma wież” jest rozstrzygany na podstawie liczby zniszczonych wież.
15.3.19. Jeśli z jakiegokolwiek powodu mecz nie został dokończony lub przerwany i został wznowiony przy wyniku 0-0, Kupony gry Typu zostaną zwrócone.
15.3.20. Ostateczny wynik meczu ustalany jest na podstawie wyniku wyświetlonego na ekranie po zniszczeniu Starożytnego.
15.3.21. Pierwsza drużyna, która zniszczy wrogi tron, zostaje ogłoszona zwycięzcą, bez względu na aktualny wynik zabójstw, jeśli drużyna nie poddała się przed zniszczeniem tronu (przez napisanie „GG” na czacie ogólnym).
15.3.22. Wyświetlany wynik fragów może spaść zarówno w trakcie rozgrywki na mapie, jak i po jej zakończeniu, w ramach opóźnienia transmisji Doty TV. Taka zmiana nie stanowi podstawy do anulowania Typu ani wycofania Kuponów gry dla takich Typów.
15.4. Typy dotyczące gry Counter-Strike 2. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.4.1. Liczba fragów jest obliczana na podstawie liczby zabitych postaci gracza.
15.4.2. Typy dotyczące „Podłożenia bomby” z opcjami („Tak” / „Nie”). Ten Typ wygrywa, jeśli wybrana drużyna podłoży bombę w określonej rundzie. Jeżeli bomba zostanie podłożona po zakończeniu rundy, wygrywa Typ „Bomba podłożona – Nie”.
15.4.3. Typy dotyczące „Rozbrojenia bomby” z opcjami („Tak” / „Nie”). Ten Typ wygrywa, jeśli wybrana drużyna rozbroi bombę w określonej rundzie.
15.4.4. Maksymalna liczba rund na mapie, poza rundami dodatkowymi, to 24 rundy. W przypadku remisu (12:12) przewidziana jest dogrywka obejmująca 6 dodatkowych rund. Zwycięstwo w dogrywce przyznaje się pierwszej drużynie, która wygra cztery rundy (spośród sześciu). W przypadku remisu (15:15) po dogrywce rozegranych zostanie sześć dodatkowych rund. Typy są ustalane na podstawie wszystkich rozegranych rund.
15.4.5. W niektórych przypadkach wynik końcowy meczu może zostać uznany za remis, zgodnie z regulaminem turnieju lub decyzją panelu sędziowskiego.
15.4.6. Mecz i mapa są uznawane za rozpoczęte po pierwszym fragu rundy pistoletowej.Jeśli drużyna nie może kontynuować rozpoczętego meczu i otrzyma porażkę techniczną, nierozegrane rundy zostaną zaliczone dla zwycięzcy i Typy meczu oraz mapy zostaną rozstrzygnięte.Przykład 1:Na pierwszej mapie z wynikiem 0:3 podczas rund druga drużyna otrzymuje porażkę techniczną. Wyniki zostaną zapisane jako 2:0 (13:3, 13:0).Typy na pierwszą mapę i mecz zostaną rozstrzygnięte. Typy na drugą mapę zostaną anulowane.Przykład 2:Po rozegraniu pierwszej mapy (13:10) z wynikiem 5:0 pierwsza drużyna dostaje porażkę przez poddanie. Łączne wyniki zostaną zapisane jako 1:2 (13:10, 5:13, 0:13).Typy na drugą mapę i mecz zostaną rozstrzygnięte. Typy na trzecią mapę zostaną anulowane.Przykład 3:Jeśli pierwsza mapa nie rozpoczęła się, Typy zostaną rozstrzygnięte zgodnie z podpunktem 15.2.7 niniejszego Regulaminu.
15.4.7. Jeśli gracz nie może grać na mapie, gra na mapie się nie rozpoczęła (nie odnotowano ani jednego fraga) lub gracz rozegrał mniej niż połowę (liczba rozegranych rund jest dzielona przez liczbę rund rozegranych na mapie), wówczas Typy przyjęte na takiego gracza mogą zostać anulowane.
15.4.8. Jeśli gracz nie może kontynuować gry na mapie po jej rozpoczęciu (został zapisany przynajmniej jeden frag) i rozegrał więcej niż połowę rozgrywki, wówczas Typy są rozstrzygane na podstawie statystyk HLTV.org, gdzie statystyki wyeliminowanych graczy są rejestrowane w momencie eliminacji.
15.4.9. Typy dotyczące konkretnych map mogą zostać anulowane tylko wtedy, gdy nie rozegrano na nich ani jednej rundy.
15.4.10. Ponowne uruchomienie serwera po awarii technicznej wymagającej symulacji mapy dokładnie w chwili ponownego uruchomienia oraz zmiany wyniku rundy lub mapy nie może być uznane za podstawę do anulowania Typów.
15.4.11. Fragi zdobyte po zakończeniu rundy liczą się jako zdobyte w trakcie rundy.
15.4.12. Samobójstwa i zabójstwa graczy dokonane przez sojuszników nie liczą się jako fragi w tej rundzie. Jeśli pierwszym fragiem rundy jest zabicie zawodnika tej samej drużyny, kupony gry z Typami przyjętymi na pierwszego fraga rundy zostają zwrócone.
15.4.13. Pierwsza połowa mapy zawiera 12 rund przed zmianą stron przez drużyny, a druga połowa mapy zaczyna się od 13. rundy i trwa maksymalnie do 24. rundy. Dodatkowe rundy od 25. wzwyż nie są zaliczane do drugiej połowy.
15.5. Typy w CS 2x2. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.5.1. Jeśli zespoły lub gracze zostaną rozmieszczone niepoprawnie przez skauta, wynik zostanie zresetowany, a mecz rozegrany ponownie i kupony gry z Typami przyjętymi na mecz zostaną unieważnione.
15.5.2. W przypadku błędu technicznego podczas rundy (lag gracza, bomba wypadnie poza mapę, bomba zostanie podłożona w niedozwolonym miejscu itp.) będzie konieczne ponowne rozegranie rundy.
15.5.3. Jeśli drużyna lub gracz spóźnią się 10 minut na rozpoczęcie meczu zgodnie z harmonogramem, drużyna dostanie poddanie (9:0 dla drużyny i 17:0 dla gracza) i Typy przyjęte na mecz zostaną rozstrzygnięte zgodnie z podpunktem 15.2.13 niniejszego Regulaminu.
15.5.4. Jeśli mecz rozpocznie się i zostanie wykonane co najmniej jedno zabójstwo, a następnie zespół lub gracz nie będą mogli kontynuować gry z dowolnej przyczyny, taki zespół lub gracz dostaną przegraną, a Typy przyjęte na mecz zostaną rozstrzygnięte zgodnie z zasadami przerwanego wydarzenia.
15.5.5. Mecze są rozgrywane w trybach partnerów na specjalnych mapach z jednym miejscem podłożenia albo na standardowych mapach z jednym, ustalonym wcześniej miejscem podłożenia.
15.5.6. Na początku każdej runy drużyny mają taką samą ilość pieniędzy w grze, za pomocą których mogą kupować wybrane wyposażenie.
15.5.7. Zespół, który jako pierwszy zdobędzie 9 punktów, zostanie uznany za zwycięzcę. W przypadku remisu (8:8) odbędzie się rozstrzygająca runda, w której zostanie określony zwycięzca.
15.5.8. Mecz zostanie podzielony na dwie połowy. Zespół gospodarzy (1. zespół w tytule meczu) rozpocznie grę w obronie, a po zakończeniu 8. rundy drużyny zamienią się miejscami (zespół gospodarzy przejdzie do ataku).
15.6. Typy w grze League of Legends. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.6.1. Typy dotyczące postaci „Smok”, „Baron” oraz „Herald”. Ten Typ wygrywa, jeśli wybrana drużyna jako pierwsza zabije wybraną postać niezależną na mapie. Jeżeli żadna drużyna nie zabije postaci niezależnej wskazanej w nazwie Typu, Kupony gry Typu na takie wydarzenie podlegają zwrotowi.
15.6.2. Typ „Baron (Nashor) pojawi się w Hunting Pit”. Typ wygrywa, jeśli Baron pojawi się w minucie 20:00 w Hunting Pit. Typ przegra, jeśli Baron pojawi się w innym miejscu.Jeśli mecz zakończy się przed 20. minutą Typy „Baron (Nashor) pojawi się w Hunting Pit” zostaną zwrócone.
15.6.3. Format meczu określony jest w regulaminie turnieju. Mecz może składać się z jednej, trzech lub pięciu gier.
15.6.4. Typy dotyczące całkowitej liczby fragów szacuje się na podstawie liczby zabitych mistrzów. Zabijanie stworów i potworów, jak również zabijanie bohaterów przez stwory i potwory nie jest brane pod uwagę przy obliczaniu wyniku meczu.
15.6.5. Pierwsza drużyna, która zniszczy wrogiego Nexusa, zostaje ogłoszona zwycięzcą, bez względu na aktualny wynik fragów.
15.6.6. Jeżeli przerwa techniczna w grze trwa dłużej niż 30 (trzydzieści) minut, wyniki meczu zostają anulowane, a mecz rozpoczyna się od etapu wybierz/banuj. Mecz zostaje uznany za nieważny, a Kupony gry Typów na jego podstawie zostają zwrócone.
15.6.7. Jeżeli jeden z zawodników drużyny nie może dalej brać udziału w meczu z powodu problemów zdrowotnych i jego drużyna poniesie porażkę techniczną zgodnie z zasadami turnieju, wystawione na niego Kupony gry Typów nie podlegają zwrotowi.
15.6.8. Jeżeli drużyna przekroczy 10-minutowy limit przeznaczony na rozwiązanie problemów technicznych podczas przerwy, wówczas drużynie tej zostanie przyznana porażka techniczna zgodnie z regulaminem turnieju, a statystyki meczu nie będą brane pod uwagę. Uznaje się, że wydarzenie nie miało miejsca, a Kupony gry Typów przyjęte na takie wydarzenie zostają zwrócone.
15.7. Typy dotyczące gry Overwatch. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.7.1. W przypadku remisu w meczu (2:2) rozegrana zostanie dodatkowa partia na jednej mapie. Zwycięska drużyna zostanie ogłoszona na podstawie wyniku dodatkowej gry i otrzyma dodatkowy punkt.
15.7.2. W przypadku przerwania meczu z powodu odmowy wzięcia udziału w meczu lub dyskwalifikacji zawodnika zwycięzcą zostaje drużyna przeciwna. W tym wydarzeniu punkty są dodawane do wyniku drużyny przeciwnej, aby przyznać jej zwycięstwo na mapie lub w meczu.Na przykład jeśli w momencie przerwania meczu wynik wynosił 1:1, to końcowy wynik meczu będzie wynosić 2:1.
15.7.3. Jeśli nie można ustalić ostatecznego wyniku meczu, wówczas Kupony gry Typów dokonanych na taki mecz podlegają zwrotowi.Typy dotyczące pozycji końcowych zostaną ustalone. Mecz uważa się za rozpoczęty po pierwszym fragu.
15.7.4. Jeżeli z jakiegokolwiek powodu (niestawienie się zawodników, brak gotowości itp.) drużyna nie może rozpocząć meczu w regulaminowym czasie, co skutkuje porażką techniczną zgodnie z zasadami turnieju, wydarzenie uznaje się za nieodbyte, a wszystkie przyjęte na wydarzenia Kupony gry i Typy zostają zwrócone.
15.7.5. Zmiana liczby graczy w drużynie (spowodowana rozłączeniem, atakami DDoS itp.) nie może być uznawana za podstawę do anulowania Typów.
15.7.6. Jeśli mecz (lub gra na mapie) rozpoczął się, ale nie został ukończony, Kupony gry Typów dotyczących takiego meczu (lub gry na mapie) zostają zwrócone, jeśli Typy nie zostały rozstrzygnięte do tego czasu.
15.8. Typy dotyczące gry PlayerUnknown's Battlegrounds. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.8.1. Typy dotyczące starć (ST.). Ten Typ wygrywa, jeśli wskazany gracz, para graczy lub drużyna (czterech graczy) zajmie wyższą pozycję od pozostałych po zakończeniu meczu.
15.8.2. Typy dotyczące „punktów ST.”. Typy ustalane są na podstawie drabinki, a punkty przyznawane są za zajęte miejsce i zdobyte fragi.
15.8.3. Typy dotyczące „Największej liczby fragów”. Typy są ustalane na podstawie drabinki, a punkty przyznawane są tylko na podstawie punktów za zabicie drużyny. Zwycięża drużyna, która zdobędzie więcej fragów.
15.8.4. Typy dotyczące „Czołowej trójki w rundzie” („Tak” lub „Nie”). Typy ustalane są na podstawie drabinki, a punkty przyznawane są za zajęte miejsce i zdobyte fragi.
15.8.5. Format meczu: Mecze PUBG odbywają się w trybie Battle royale.
15.8.6. W przypadku sporów zwycięzcę wyłania się na podstawie oficjalnej tabeli turniejowej.
15.9. Typy dotyczące interaktywnej piłki nożnej. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.9.1. Wszystkie rodzaje Typów przyjmowanych na mecze piłki nożnej są również akceptowane w interaktywnych meczach piłki nożnej (FIFA, gra komputerowa w e-piłkę nożną). Zasady rozstrzygnięcia wyników odpowiadają zasadom rozstrzygania zakładów piłkarskich (sekcja 7 Regulaminu).
15.10. Typy interaktywnego hokeja. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.10.1. Wszystkie rodzaje Typów przyjmowanych na mecze piłki nożnej są również akceptowane w interaktywnych meczach hokejowych (gra komputerowa NFL). Zasady rozstrzygnięcia wyników odpowiadają zasadom rozstrzygania Typów w hokeju (sekcja 8 Regulaminu).
15.11. Typy dotyczące interaktywnej koszykówki. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.11.1. Wszystkie rodzaje zakładów przyjmowanych na mecze koszykówki są również akceptowane dla Typów w interaktywnych meczach koszykówki (gra komputerowa NBA). Zasady rozstrzygnięcia wyników odpowiadają zasadom rozstrzygania Typów w koszykówce (sekcja 9 Regulaminu).
15.12. Typy dotyczące UFC. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.12.1. Jeśli mecz zostanie przerwany z przyczyn technicznych (awaria komputera, utrata połączenia itp.), zostanie zaplanowany powtórny mecz i wszystkie typy zostaną anulowane.
15.13. Typy w grze Rainbow Six Siege. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.13.1. Format meczu:– mecz na jednej mapie, w którym gra toczy się do 7 wygranych rund (remis w przypadku wyniku 6:6)– mecze na 3 i 5 mapach, w których w przypadku wyniku 6:6 odbywają się rundy dodatkowe w celu wyłonienia zwycięzcy.
15.13.2. Mecz i mapę uważa się za rozpoczęte po pierwszym fragu. Jeśli jedna z drużyn nie może kontynuować rozpoczętego meczu i otrzyma porażkę przez poddanie, nierozegrane rundy zostaną zaliczone dla zwycięzcy i Typy meczu oraz mapy zostaną rozstrzygnięte.Przykład 1:Na pierwszej mapie z wynikiem 0:3 podczas rund druga drużyna otrzymuje porażkę techniczną. Wyniki zostaną zapisane jako 2:0 (7:3, 7:0).Przykład 2:Po rozegraniu pierwszej mapy (7:3) z wynikiem 5:0 pierwsza drużyna dostaje porażkę przez poddanie. Ostateczny wynik zostanie zapisany jako 1:2 (7:3, 5:7, 0:7).Typy na drugą mapę i mecz zostaną rozstrzygnięte. Typy na trzecią mapę zostaną anulowane.Przykład 3:Jeśli pierwsza mapa nie rozpoczęła się, Typy zostaną rozstrzygnięte zgodnie z podpunktem 15.2.7 niniejszego Regulaminu.
15.13.3. Ponowne uruchomienie serwera po awarii technicznej wymagającej symulacji mapy dokładnie w chwili ponownego uruchomienia oraz zmiany wyniku rundy lub mapy nie może być uznane za podstawę do anulowania Typów.
15.13.4. Typy dotyczące konkretnych map mogą zostać anulowane tylko wtedy, gdy nie rozegrano na nich ani jednej rundy.
15.14. Typy w grze StarCraft II. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.14.1. Typy dotyczące gry StarCraft II są akceptowane w oparciu o zwycięzcę mapy i zwycięzcę meczu.
15.15. Typy dotyczące gry Valorant. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.15.1. Liczba fragów jest obliczana na podstawie liczby zabitych postaci gracza.
15.15.2. Typy dotyczące „Podłożenia Spike’a” z opcjami („Tak” / „Nie”). Ten Typ wygrywa, jeśli wybrana drużyna podłoży Spike’a w określonej rundzie. Jeżeli bomba zostanie podłożona po zakończeniu rundy, wygrywa Typ „Spike podłożony – Nie”.
15.15.3. Typy dotyczące „Rozbrojenia Spike’a” z opcjami („Tak” / „Nie”). Ten Typ wygrywa, jeśli wybrana drużyna rozbroi Spike’a w określonej rundzie.
15.15.4. W przypadku remisu (12:12) przewidziana jest dogrywka obejmująca 2 dodatkowe rundy. Zwycięstwo w dogrywce przyznaje się pierwszej drużynie, która wygra dwie z dwóch rund. W przypadku remisu (13:13) po dogrywce rozegrane zostaną dwie dodatkowe rundy. Typy są ustalane na podstawie wszystkich rozegranych rund.
15.15.5. W niektórych przypadkach wynik końcowy meczu może zostać uznany za remis, zgodnie z regulaminem turnieju lub decyzją panelu sędziowskiego.
15.15.6. Jeżeli jedna z drużyn nie może kontynuować gry z jakiegokolwiek powodu, co skutkuje porażką techniczną, a mapa już się rozpoczęła, ale rozegrano mniej niż 12 rund, wówczas wszystkie Typy dotyczące map i meczu mogą zostać anulowane, z wyjątkiem Typów dotyczących wydarzeń, które już miały miejsce.Jeśli na mapie rozegrano więcej niż 12 rund, wówczas Typy na mapie są rozstrzygane (drużyna zwycięska otrzymuje maksymalnie 13 punktów (jeśli gra została przerwana w dogrywce, wówczas maksymalnie 14, 15 itd.)). Liczba punktów drużyny przegrywającej jest taka sama, jak liczba punktów ustalona w momencie zatrzymania gry.Jeżeli mecz zostanie przerwany w trakcie gry na pierwszej mapie, wówczas Typy dotyczące handicapu i łącznej liczby map w meczu mogą zostać anulowane, a Typy dotyczące wygranej w meczu są rozliczane w zwykły sposób.Za czas zakończenia meczu uznaje się czas zakończenia ostatniej rundy, po której wydarzenie zostało przerwane, a wszystkie późniejsze Typy mogą zostać anulowane.
15.15.7. Jeśli gracz nie może grać na mapie, gra na mapie się nie rozpoczęła (nie odnotowano ani jednego fraga) lub gracz rozegrał mniej niż połowę (liczba rozegranych rund jest dzielona przez liczbę rund rozegranych na mapie), wówczas Typy przyjęte na takiego gracza mogą zostać anulowane.
15.15.8. Mecz uważa się za rozpoczęty w momencie zdobycia pierwszego fraga w rundzie pistoletowej.
15.15.9. Typy dotyczące konkretnych map mogą zostać anulowane tylko wtedy, gdy nie rozegrano na nich ani jednej rundy.
15.15.10. Ponowne uruchomienie serwera po awarii technicznej wymagającej symulacji mapy dokładnie w chwili ponownego uruchomienia oraz zmiany wyniku rundy lub mapy nie może być uznane za podstawę do anulowania Typów.
15.15.11. Fragi zdobyte po zakończeniu rundy liczą się jako zdobyte w trakcie rundy.
15.15.12. Samobójstwa i zabójstwa graczy dokonane przez sojuszników nie liczą się jako fragi w tej rundzie.
15.16. Typy w grze Deadlock. Zasady akceptacji i rozstrzygania
15.16.1. Format meczu określony jest w regulaminie turnieju. Mecz może składać się z jednej, dwóch, trzech lub pięciu gier.
15.16.2. Jeżeli przerwa techniczna w grze trwa dłużej niż 30 (trzydzieści) minut, wyniki meczu zostają anulowane, a mecz rozpoczyna się od etapu wybierz/banuj. Mecz zostaje uznany za nieważny, a Kupony gry Typów na jego podstawie zostają zwrócone.
15.16.3. Jeżeli jeden z zawodników drużyny nie może dalej brać udziału w meczu z powodu problemów zdrowotnych i jego drużyna poniesie porażkę techniczną zgodnie z Zasadami turnieju, wystawione na niego Kupony gry Typów nie podlegają zwrotowi.
15.16.4. Jeżeli drużyna przekroczy 10-minutowy limit przeznaczony na rozwiązanie problemów technicznych podczas przerwy, wówczas drużynie tej zostanie przyznana porażka techniczna zgodnie z Regulaminem turnieju, a statystyki meczu nie będą brane pod uwagę. Uznaje się, że wydarzenie nie miało miejsca, a Kupony gry Typów przyjęte na takie wydarzenie zostają zwrócone.
15.16.5. Jeśli z jakiegokolwiek powodu mecz nie został dokończony lub przerwany i został wznowiony przy wyniku 0-0, Kupony gry Typu dokonane na mecz tego rodzaju zostaną zwrócone.
15.16.6. Pierwsza drużyna, która zniszczy wrogiego Patrona, zostaje ogłoszona zwycięzcą, bez względu na aktualny wynik fragów.
15.16.7. Typy „Kto zniszczy pierwszego Strażnika”, „Kto zniszczy pierwszego Włóczęgę” i „Kto zniszczy pierwsze Sanktuarium”. Typy zostaną rozstrzygnięte na podstawie zniszczenia pierwszego Strażnika, Włóczęgi lub Sanktuarium na mapie. Drużyną, która zniszczy pierwszego Strażnika, Włóczęgę lub Sanktuarium jest drużyna, której przeciwnik jako pierwszy straci Strażnika, Włóczęgę lub Sanktuarium.
15.16.8. Typ na „Środkowego bossa”. Typ wygra, jeśli poprawnie zostanie wytypowana drużyna, która jako pierwsza zniszczy kryształ wypadający po zabiciu środkowego, neutralnego bossa na mapie i zdobędzie jego wzmocnienie. Jeśli żadna z drużyn nie zniszczy kryształu środkowego bossa podczas gry, Kupony gry Typu obstawione na wydarzenie zostaną zwrócone.
15.16.9. Typ „Obie drużyny zabiją środkowego bossa” z opcjami „Tak” i „Nie”. Typ z opcją „Tak” wygra, jeśli kryształ Środkowego bossa zostanie zniszczony przez każdą z drużyn co najmniej raz w tym samym meczu.
15.16.10. Typy dotyczące całkowitej liczby fragów szacuje się na podstawie liczby zabitych bohaterów. Do aktualnego wyniku meczu nie zalicza się zabitych stworów i bohaterów zabitych przez stwory.
16. INNE TYPY SPORTÓW
16.1. Inne rodzaje, w których mecze rozgrywane są na podstawie ustalonej liczby gier, partii itp. Handicap i suma w grach bilardowych obliczane są na podstawie liczby partii. W przypadku gdy uczestnik nie ukończył meczu (z jakiegokolwiek powodu), zawodnikowi przypisuje się porażkę we wszystkich pozostałych grach. W darcie handicap i suma punktów w meczu rozgrywanym w formacie bez setów są obliczane na podstawie liczby rozegranych legów. Według liczby setów w meczach z setami. W grze w kręgle sumę punktów i handicap oblicza się na podstawie liczby setów w meczu, wliczając dodatkową rundę. W meczach badmintona z ograniczonym czasem trwania zwycięża zawodnik, który uzyskał więcej punktów. W przypadku równej liczby punktów ogłaszany jest remis. Mecz nie jest uznawany za przerwany, a wszystkie Typy są rozstrzygane na podstawie warunków panujących w momencie zakończenia meczu (jeśli działa licznik czasu).
16.2. Sporty kolarskie. Typy dotyczące poszczególnych etapów można stawiać po ich faktycznym rozpoczęciu lub przed czasem podanym w zakładce Przedmeczowe, nie później jednak niż 1 (jedną) godzinę przed dotarciem zwycięzcy etapu do mety.
16.3. Typy dotyczące futbolu amerykańskiego i lacrosse’a przyjmowane są z uwzględnieniem dodatkowego czasu (dogrywki). W futbolu amerykańskim do Typów na wypuszczenie piłki zalicza się tylko stracone wypuszczenia piłki.
16.4. Typy dotyczące piłki ręcznej, netballa, futsalu, piłki wodnej, rugby, rugby union, rugby league, piłki nożnej plażowej, hokeja na trawie, unihokeja, futbolu australijskiego, futbolu gaelickiego, showballu i innych dyscyplin sportowych, które nie zostały wymienione w Regulaminie, są akceptowane wyłącznie w oparciu o czas regulaminowy, chyba że określono inaczej. Jeśli zawodnik zostanie wykluczony w futsalu z powodu dwóch żółtych kartek, jedna zostanie zaliczona. Nie są uwzględniane kartki pokazane zawodnikom, którzy nie brali udziału w meczu, trenerom i innym osobom niebiorącym udziału w meczach. Kartki pokazane po ostatnim gwizdku nie są liczone. Kartki wręczone w przerwie meczu uważa się za wręczone w drugiej połowie. Podczas rozstrzygania typu „Bramkarz zdobędzie gola” w futsalu pod uwagę brane są tylko gole zdobyte przez bramkarzy wymienionych w protokole meczu. Nie są zaliczane gole zdobyte przez zawodników boiska, którzy zastąpili bramkarzy. W piłce ręcznej, jeśli zastosowana zostanie „Zasada litości” (gra zostaje przerwana, jeśli jedna z drużyn zdobędzie 15 punktów po pierwszej połowie), Typy są rozstrzygane na podstawie wyniku. Wszystkie typy dotyczące piłki ręcznej są rozliczane bez serii rzutów z 7 metrów, chyba że zaznaczono inaczej. W statystyce piłki ręcznej czerwona kartka nie jest brana pod uwagę jako dwuminutowa kara. W piłce ręcznej Typy na indywidualne statystyki zawodnika są unieważniane, gdy zawodnik nie weźmie udziału w meczu (nie wejdzie ani razu na boisko).
16.5. Boks i sztuki walki. Zwycięstwo punktowe jest zwycięstwem przyznawanym na koniec całej walki. Remis w walce jest określany na podstawie wyniku całej walki. W boksie i sztukach walki liczba rund jest równa liczbie rozpoczętych rund. Za zwycięstwo przed czasem uważa się zwycięstwo przez nokaut, zwycięstwo techniczne, zwycięstwo przyznane w wyniku dyskwalifikacji przeciwnika, duszenia lub poddania, przerwania walki przez lekarza lub odmowy kontynuowania walki przez przeciwnika. W Typach na zwycięstwo przez nokaut nokauty techniczne również są brane pod uwagę. Jeżeli walka zostanie uznana za nierozegraną z powodu kontuzji, dyskwalifikacji jednego z zawodników lub z innych powodów (wykluczenie z powodu bierności, zakłócenie walki z powodu nieporządku, warunków atmosferycznych itp.), wówczas Kupony gry Typów postawionych na takie wydarzenie podlegają zwrotowi. Jeśli jeden z walczących odmówi kontynuowania walki między rundami, Kupony gry Typów dokonane podczas przerwy zostają zwrócone.
16.5.1. Wyniki walk i statystyki w boksie ustalane są na podstawie wyników publikowanych w serwisie boxrec.com. Wyniki walk UFC i statystyki ustalane są na podstawie informacji zamieszczonych w witrynie ufcstats.com, a w pozostałych przypadkach na podstawie oficjalnej witryny internetowej organizacji, pod auspicjami której odbywają się walki. W przypadku zmiany regulaminu (ilości rund) Kupony gry przyjętych Typów zostają zwrócone.
16.5.2. Handicap w boksie zawodowym i sztukach walki – punkty liczy się na końcu całej walki. Handicap w boksie amatorskim ustalany jest na podstawie końcowego wyniku walki, podanego w oficjalnych źródłach turnieju. W przypadku przedwczesnego zakończenia walki Kupony gry z Typami przyjęte na handicap podlegają zwrotowi.
16.5.3. Dodatkowa runda przeprowadzona w celu wyłonienia zwycięzcy nie jest brana pod uwagę przy ustalaniu Typów dotyczących meczu ani statystyk.
16.5.4. W turniejach fazy pucharowej zwycięzcę wyłania się na podstawie oficjalnych wyników walki. Awans zawodnika w drabince ze względu na inne czynniki jest uznawany za dodatkowy Typ i jest rozliczany osobno.
16.5.5. Typy dotyczące meczów ustalane są na podstawie oficjalnych wyników. Oficjalne wyniki walk to te, które są ogłaszane na ringu (w przypadku MMA w oktagonie/klatce) i podawane w oficjalnych źródłach informacji. W przypadku zmiany wyników meczu na podstawie dyskwalifikacji jednego ze sportowców lub innych sankcji Typy dotyczące wydarzenia z udziałem takiego sportowca nie podlegają anulowaniu.
16.5.6. Typy dotyczące całkowitej liczby minut uwzględniają rzeczywisty czas walki.
16.5.7. Jeśli anulowane zostaną co najmniej dwa mecze, Kupony gry Typów przyjęte na wszystkie statystyki turnieju i dodatkowe Typy (w sporcie: dodatkowe zakłady) zostaną zwrócone.
16.6. Szachy. Typy dotyczące wyniku gry są rozstrzygane na podstawie oficjalnego wyniku konkretnej gry, a zakłady na wynik meczu są rozstrzygane na podstawie łącznego wyniku wszystkich gier, które składają się na mecz.
16.6.1. W grze gracz grający białymi pionkami jest oznaczony jako pierwszy, niezależnie od tego, gdzie odbywa się gra.
16.6.2. Jeżeli rozpoczęcie gry ulegnie opóźnieniu lub zostanie ona przerwana z jakiegokolwiek powodu, wszystkie Typy pozostają ważne do końca gry lub turnieju.
16.6.3. Jeżeli na koniec turnieju kilku uczestników zajmie pierwsze miejsce i nie zostanie przeprowadzony dogrywkowy mecz w celu wyłonienia zwycięzcy, a zwycięzca nie zostanie wyłoniony na podstawie innych wskaźników, wówczas w celu rozstrzygnięcia Typów dotyczących zwycięzcy stosuje się postanowienia punktu 5.5 niniejszego Regulaminu.
16.6.4. W przypadku remisu w meczu Armageddon wygrywają Typy dotyczące gracza grającego czarnymi pionkami.
16.6.5. Całkowita liczba ruchów w meczu to liczba ruchów wykonanych przez białe pionki.
16.7. Snooker i bilard. Handicap i suma zakładów w snookerze i grach bilardowych obliczane są na podstawie liczby partii.
16.7.1. W przypadku gdy uczestnik nie ukończył meczu (z jakiegokolwiek powodu), zawodnikowi przypisuje się porażkę we wszystkich pozostałych grach.
16.8. Pool 9 (bila 9). Jeżeli w momencie rozbicia nie wbito żadnej bili, przyjmuje się, że łączna liczba bil wynosi zero.
16.8.1. Jeżeli nie wbito żadnej bili, Typy będą następujące:– „Czarna bila wbita przy rozbiciu – Tak” – przegrana;– „Bila o nieparzystym numerze wbita przy rozbiciu – Tak” – przegrana;– „Bila o parzystym numerze wbita przy rozbiciu – Nie” – wygrana;– „Bila o nieparzystym numerze wbita przy rozbiciu – Nie” – wygrana.
16.8.2. Typ „Bila z numerem 9 zostanie wbita do narożnej łuzy” zostanie rozstrzygnięty po wbiciu bili z numerem 9 za pomocą prawidłowego uderzenia lub w pierwszym rozbiciu.
16.8.3. Partię uznaje się za rozbicie i wygranie, jeśli zawodnik wykonał początkowe rozbicie bez naruszenia żadnych zasad, a ten sam zawodnik ukończy partię na swoją korzyść, wykonując serię rozbić i wbijając bilę nr 9 do dowolnej łuzy.
16.9. Sumo. Typy dotyczące sumo są rozstrzygane według tych samych zasad, co w przypadku boksu i sztuk walki.
17. MISTRZOSTWA ŚWIATA I EUROPY W PIŁCE NOŻNEJ ORAZ IGRZYSKA OLIMPIJSKIE
17.1. Najlepszy strzelec. Najlepszym strzelcem jest zawodnik, który zdobędzie najwięcej bramek w czasie regulaminowym i dogrywce. Rzuty karne po meczu i gole samobójcze nie liczą się. Kryteria wyłaniania najlepszego strzelca turnieju lub drużyny w przypadku równej liczby zdobytych bramek są następujące:
17.1.1. Im więcej bramek zdobytych na późniejszym etapie (np. w finałach, półfinałach itp.).
17.1.2. Jeżeli po rozpatrzeniu postanowień podpunktu 17.1.1 niniejszego Regulaminu nadal jest remis, przewagę przyznaje się zawodnikowi lub drużynie, którzy oddali najwięcej celnych strzałów.
17.1.3. Jeżeli po rozpatrzeniu postanowień podpunktów 17.1.1 i 17.1.2 niniejszego Regulaminu wynik zawodników lub drużyn nadal jest remisowy, przewagę przyznaje się zawodnikowi lub drużynie, którzy spędzili na boisku najmniej czasu.
17.2. Najlepszy pomocnik. Najlepszym pomocnikiem jest zawodnik z największą liczbą asyst w czasie regulaminowym i dogrywce. Kryteria wyłaniania najlepszego pomocnika turnieju lub drużyny w przypadku równej liczby asyst goli są następujące:
17.2.1. Największa liczba asyst goli zdobytych na późniejszym etapie (np. w finałach, półfinałach itp.).
17.2.2. Jeżeli zgodnie z podpunktem 17.2.1 niniejszego Regulaminu wynik zawodników lub drużyn nadal jest remisowy, przewagę przyznaje się zawodnikowi lub drużynie, którzy spędzili na boisku najmniej czasu.
17.3. W Typach „Kto zdobędzie więcej bramek” pod uwagę brane są wyłącznie bramki zdobyte w czasie regulaminowym i dogrywce. Identyczne wyniki uznaje się za remis.
17.4. W Typach „ST.” należy przewidzieć, która drużyna zajmie wyższe miejsce na koniec określonej części mistrzostw lub całych mistrzostw w porównaniu z przeciwnikiem.Są one ustalane na podstawie następujących kryteriów (w kolejności od najważniejszego do najmniej ważnego):1. Etap turnieju, w którym drużyna odpada.2. Miejsce drużyny w grupie.3. Bramki strzelone dla drużyny.W przypadku, gdy kryteria te są takie same w przypadku porównywanych drużyn, Kupony gry Typów dokonanych na drużyny podlegają zwrotowi.
17.5. Typ „Najlepsza drużyna: [country]” (np. „Najlepsza drużyna w Europie (UEFA)”). Ten Typ zostaje rozstrzygnięty zgodnie z postanowieniami punktu 17.4 niniejszego Regulaminu.
17.6. Typy liczby medali na Igrzyskach Olimpijskich. Ostateczną liczbę medali ustala się na podstawie danych z oficjalnej witryny internetowej Igrzysk Olimpijskich w momencie rozpoczęcia ceremonii zamknięcia. Jeżeli więcej niż jeden kraj zdobędzie taką samą liczbę złotych medali, zwycięzcą zostanie kraj, który zdobędzie więcej srebrnych medali. Jeżeli więcej niż jeden kraj zdobędzie taką samą liczbę złotych i srebrnych medali, zwycięzcą zostanie kraj, który zdobędzie więcej brązowych medali.